Продвигаемая

Падение гриба в пропасть и переход на следующий уровень.

Рассмотрим важный вариант, когда гриб срывается с платформы. Если гриб упал, то должна перезагрузится сцена.  Для этого сделаем внизу куб и растянем на всю длину перемещения, наложим текстуру лавы и добавим свойство «lava». Также не забудем сделать куб твёрдым телом.

Условие для падения.

Для того чтобы сделать переход на другой уровень, необходимо создать вторую сцену. Вторая сцена создаётся нажатием значка «+» у пункта Scene.

Создание новой сцены

Для данной сцены скопируем гриб, камеру и платформу, которую растянем вдоль оси Y.
Копирование и вставка осуществляется комбинацией клавиш «Ctrl+C» и «Ctrl+V».

Создание новой сцены

Логика перезапуска первой сцены, при падении гриба с платформы представлена на рис. 145.

Создание новой сцены

Перейдём на первую сцену, выбрав нужную из списка сцен, который располагается в том же месте где и создавались сцены. Затем перейдём на последнюю платформу и создадим некий портал, благодаря которому осуществится переход на вторую сцену. Портал можно сделать из любого меша и любой формы. Цвет или текстуру вы всегда можете выбрать по своему вкусу. Для данного проекта, я создал портал в виде гриба и наложил физику «Твёрдое тело» с ограничением перемещения.

Создание портала.

Пропишем для портала логику:

— если портал коснётся объект с игровым свойством «mush», то откроется вторая сцена с именем «Сцена».

Создание портала.

Теперь можем насытить первый уровень звуковыми эффектами.

Продвигаемая

Добавление противников и настройка логики повреждения

Теперь подошла очередь разместить личинок в нужных местах и настроить логику их поведения.

Для этого можно сделать двумя способами:

— скопировать со второго слоя личинку и вставить в нужное место локации первого слоя

— разместить в нужных местах пустышку и задать логику запуска личинок на места расположения пустышек.

Лучше пользоваться вторым способом, здесь мы его и рассмотрим. Вам ничего не мешает использовать первый. Пустышка можно добавить в окне «Default».

Добавление пустышки.

Пропишем для неё логику. Данная пустышка будет заменяться на первую личинку из второго слоя.

Добавление личинки к пустышке.

Как видно из рисунка, к пустышке добавили не сам 3d объект, а его скелет. Запустим игру и посмотрим результат.

Добавление личинки к пустышке.

В нашем случае личинка оказалась перевёрнутой по си X (у вас результат может быть другим). Если подобная ситуация появилась, то решается она простым способом – поворотом самой пустышки. В данном случае повернём пустышку по оси X на .

Настройка ориентировки пустышки.

Запустим игру. Если личинка оказалась выше или ниже платформы, то можно простым перемещением пустышки редактировать положение объекта.

Настройка ориентировки пустышки.

Размер личинки можно менять с помощью регулирования размера пустышки. Если на скелете личинки прописана логика проигрывания бесконечно раз (Конец цикла) анимации движения, то личинка будет перемещаться в сторону гриба, деформируя своё тела (имитация живого существа).

Настройка анимации скелета.
Настройка анимации скелета.

Если запустить игру, то мы можем наблюдать движение личинки вдоль оси Y даже если не будет опоры в виде платформы. Тут уже можно поступить по разному: оставить как есть, сделать логику исчезновения личинки, когда она доходит до края платформы, разворачивать личинку, когда она дошла до края платформы. Реализуем самый сложный способ из представленных.

Добавим пустышку, которой придадим физику «Твёрдое тело» и сделаем её призраком. Таким образом, данная пустышка будет фиксировать касание, но не будет препятствовать движению объектов.

Настройка логики движения личинки.

Теперь пустышка проницаема и зафиксирована в данной точке. Теперь необходимо перейти на второй слой и придать физику 3d модели личинки, которой управляет скелет. Также здесь мы добавим игровое свойство (переменную) «f» и зададим ей тип данных – «целое число».

Настройка логики движения личинки.

Теперь перейдём на первый слой и продолжим настраивать логику. На этом слое создадим ещё одну пустышку, её можно создать, скопировав пустышку, которая создаёт личинку «Shift + D». Она будет создавать также личинку.

Настройка логики движения личинки.

Так как данная пустышка есть полная копия пустышки, создающей личинку, то она будет создавать также личинку. Тут необходимо сделать так, чтобы она создавала личинку с обратным направлением движения. Для этого просто развернём пустышку по оси Z на .

Настройка логики движения личинки.

Итак, подведём предварительное заключение:

—  на сцене присутствуют две пустышки по краям платформы, которые создают личинки. Их названия «Пустышка» и «Пустышка.003»

— на сцене есть пустышка с физикой «твёрдое тело» больших размеров, чтобы фиксировать касания личинки об неё. Название «Пустышка.001».

Выделим «Пустышку.001» и зададим логику на касания тела со свойством «f». Данным свойством обладает 3d модель личинки. Если касание произойдёт, то отправим «Сообщение» с темой «ddd» пустышке с именем «Пустышка.003», а также данное сообщение отправим скелету, который управляет личинкой.

Настройка логики движения личинки.

Затем перейдём к «Пустышке.003» и изменим её логику, так чтобы она создавала личинку только после получения «Сообщение» с темой «ddd».

Настройка логики движения личинки.

Затем, нужно перейти на второй слой и выделить скелет личинки. В нём нужно прописать, чтобы он удалялся при получении «Сообщение» с темой «ddd».

Настройка логики движения личинки.

Что же у нас получилось? Получилось вот что:
— «Пустышка» создаёт личинку, которая движется в сторону гриба

— Как только произойдёт касание личинки с «Пустышкой.001», то отправиться сообщение с темой «ddd» на «Пустышка.003» и «Скелет».

— «Пустышка.003», после получения «Сообщение» с темой «ddd», создаст личинку, которая начнёт движение в обратное направление.

— Первая личинка после касания с «Пустышка.001» удалится.

Теперь мы можем скопировать «Пустышка.001» с помощью комбинации «Shift+D» и поставить копию на второй конец платформы. Данная пустышка носит название «Пустышка.002». Здесь необходимо поменять тему сообщения и адресат сообщения. В данном случае, отправлять сообщение нужно объекту «Пустышка» и «Скелет».

Настройка логики движения личинки.

Осталось добавить элемент логики для объекта «Пустышка».

Настройка логики движения личинки.

Итого возле одной платформы 4 пустышки.

Настройка логики движения личинки.

В итоге получим вот такое перемещение личинки по платформе, как показано на рис. 119.

Настройка логики движения личинки.

Не забудьте добавить на втором слое скелету логику по удалению при получении второго сообщения также. В «контроллере» нужно поставить «ИЛИ».

Настройка логики движения личинки.

Теперь пришла очередь настроить взаимодействие гриба с личинкой. Часто в игровой механике подобных игр применяются такие элементы:
— персонаж сталкивается с противником «нос к носу» и погибает или получает урон

— персонаж падает на противника и уничтожает его.

Воспользуемся данной механикой. Для этого перейдём на второй слой и создадим две пустышки. Одну поставим перед головой личинки, вторую растянем вдоль «спины».

На обе пустышки наложим физику «Твёрдое тело», зафиксируем смещение только по оси Y и сделаем их проницаемыми.

Настройка логики взаимодействия личинки с персонажем.

Привяжем каждый из этих пустышек к 3d модельке личинки, комбинацией «Ctrl + P».

Добавим «игровые свойства» для данных пустышек. Для передней, которое имеет имя «Пустышка.004», зададим целочисленное свойство «hp».

Настройка логики взаимодействия личинки с персонажем.

Для верхней пустышки с именем «Пустышка.005» зададим целочисленное свойство «lol».

Настройка логики взаимодействия личинки с персонажем.

Затем перейдём на первый слой и зададим целочисленное игровое свойство «mush» нашему персонажу.

Настройка логики взаимодействия личинки с персонажем.

Настало время добавить логику на взаимодействие. Для гриба добавим сенсор «Столкновение» и выберем, что столкновение будет фиксироваться с объектом, у которого есть свойство «hp». Для данного столкновения пропишем в актуаторе «вызов сцены» и функцию «Перезапуск». Иными словами, как только гриб касается «нос к носу» с личинкой, то сцена перезапускается и прохождение данного уровня начинается с начало.

Настройка логики взаимодействия личинки с персонажем.

Затем перейдём на второй слой и выберем пустышку с именем «Пустышка.005» (та что на спине личинки). Добавим сенсор «Столкновение» с объектом, у которого есть свойство «mush». В актуаторе будем вызывать сообщение к объекту «Скелет» с темой «end».

Настройка логики взаимодействия личинки с персонажем.

Теперь, чтобы личинка удалилась, необходимо переключиться на скелет и добавить ещё одно сообщение в сенсор к уже имеющейся логике удаления.

Настройка логики взаимодействия личинки с персонажем.

Теперь перейдём на первый слой и проверим взаимодействие гриба и личинки. Если гриб сталкивается с личинкой, то игра перезапускается, если падает на личинку, то она удаляется.

Перейдите на первый слой и запустите игру, проверьте правильность работы взаимодействия. Если персонаж не касается личинки, то, в большинстве случаях, это ошибки:

— неправильно настроена логика взаимодействия (перепутаны игровые свойства, нет логических связей в окне логики)

— есть смещение объектов по осям и они не касаются. Поставьте ограничитель по перемещению не нужной вам оси.

Продвигаемая

Разработка ландшафта.

Начнём с создания простой статичной платформы, на которой будет стоять гриб. Создадим её из куба, изменив его размеры по осям. Данную платформу поставим точно под ножку гриба. Платформа должна быть больше по ширине, чем сама ножка гриба.

Создание ландшафта в Blender 2.79b.

Если запустить игру, то можно наблюдать такую картину.

Взаимодействие с ландшафтом в Blender 2.79b.

Здесь есть две проблемы: гриб частично погружён внутрь платформы, платформа затемнена.
Вторая проблема решается простым добавлением освещения. Я рекомендую поставить здесь «Солнце». Вторая проблема решается смещением центра тела. Центром тела является точка, которая отображается во время выделения этого тела. Чтобы её сместить необходимо войти в «режим правки», выделить все полигоны объекта и сместить его (с помощью G или осями) так, чтобы центр оказался у основания ножки гриба.

Центр масс тела в Blender 2.79b.
Центр масс тела в Blender 2.79b.

Если запустить игру, то можно наблюдать, что мы правильно настроили взаимодействие.

Платформа и персонаж.

Проверьте правильность работы управления персонажем. Если вам кажется, что прыжки или смещение достаточно малы или, наоборот, большие, то можно всегда изменить значения в настройках. В «Движении» изменяем значение смещения, а в физике персонажа изменяем «силу прыжка».

Настройка персонажа.

Настроим систему таких платформ для прохождения уровня, так чтобы это было по силу пройти с данным видом управления.

Создание ландшафта.

Теперь чтобы отслеживать и правильно управлять персонажем, необходимо привязать камеру к нему. Предварительно, нужно настроить положение камера так, чтобы она смотрела на персонажа и при этом охватывала какую-то часть мира, чтобы можно было ориентироваться в пространстве. Для того чтобы просмотреть какой обзор у камеры, достаточно нажать клавишу «Num 0» — это клавиша 0 на дополнительной раскладке клавиатуры NumPad.

Как только отрегулируем положение камеры и настроим её область обзора, то можем приступить к настройке привязки камеры к персонажу.  Привязка к персонажу осуществляется по такой схеме:

— Выделить привязываемый объект. В данном случае – камера;

— Удерживаем клавишу shift и выделяем объект, к которому будем привязывать;

— Нажмём клавишу «P» и выберем команду «Объект».

Как только камера будет привязана, то можно запустить игру и проверить работу системы «Персонаж-камера».

Привязка камеры к персонажу.
Создание ландшафта.

Если всё правильно сделали, камера будет плавно следовать за персонажем.

Протестируйте проект – пройдите препятствия, параллельно фиксируя недочёты. Периодически выходите из игры подправляйте окружение и запускайте проект заново.

На каком-то этапе может возникнуть такая проблема – застревание персонажа в текстуре.

Создание ландшафта.

Для того чтобы решить данную проблему, нужно сделать все платформы «Твёрдым телом», но при этом ограничить их перемещение.

Настройка физики платформ.

Протестируйте свою игру, убедитесь в правильности её работы.

На каком-то шаге добавим усложнение в виде пропасти. Между двумя отдалёнными платформами будет курсировать синяя платформа, на которую можно запрыгнуть и добраться до следующей.

Настройка сложности в игре.

Для того чтобы синяя платформа перемещалась между двумя соседними, необходимо создать анимацию движения для данной платформы. Для этого нужно перейти в окно «Default» и создать для синей платформы анимацию: движение от первой до второй платформы (100 кадров) и от второй – к первой (100 кадров).

Настройка сложности в игре.

Протестируйте игру, не забудьте наложить физику на платформу (твёрдое тело или динамическое) с ограничением движения.

При тестировании можно заметить, что при попадании персонажа на платформу не возникает трения между ними и платформа ускользает из под гриба.

Скольжение персонажа в игре.

 Тут можно подойти двумя, самыми лёгкими, способами. Первый – настроить скорость перемещение гриба или скорость анимации движения платформы так, чтобы персонаж поспевал двигаться по перемещающейся платформе. Второй – сделать для платформы ограничители в виде кубов с настроенной физикой «твёрдого тела» и привязать к синей платформе с помощью клавиши «P».

Ограничение персонажа на платформе.

Во время тестов могут возникнуть «фичи». Например, из-за столкновения с препятствием гриб может смещаться по оси X, которая для игры не нужна. Поэтому, чтобы в дальнейшем не возникла подобная ситуация по смещению вдоль третьей оси можно поставить ограничитель для персонажа.

Ограничение персонажа
Ограничение персонажа по оси X.

Как видно, полностью не стали ограничивать смещение по оси X, а оставили в пределах . Если нужно ограничить полностью смещение по заданной оси, просто оставьте значение 0 в максимуме и минимуме.

Теперь настроим фон, для красочность игры. Для фона создадим плоскость и растянем его по оси X и Z. Затем наложим материал. Цвет материала можете выбирать на своё усмотрение.

Фон игры.

Если плоскость развёрнута, то необходимо повернуть по нужной оси, чтобы она была перпендикулярно платформам. Теперь нужно найти рисунок фона, желательно чтобы она была из категории free. Такой материал можно использовать в своих проектах не опасаясь претензий по заимствованию. Можно сделать самостоятельно фотографии или нарисовать свой фон в любом графическом редакторе. Формат изображения должен быть png или jpg.

Картинка free для фона игры.
взято с сайта  https://pixabay.com/ru/vectors/  

Сохраним её в паку «Материалы_текстуры». После того как мы выбрали материал для плоскости, необходимо перейти в окно «Текстуры» для наложения нашего изображения.

Фон игры.

Для того чтобы изображение правильно наложилось на плоскость, нужно сделать развёртку, на которую и накладывается картинка. Для того чтобы сделать развёртку нужно перейти в окно «UV Editing».

Наложение текстуры в UV Editing.

Далее, выделенную плоскость переводим в «режим правки». В данном режиме можно проводить развёртку, для этого наводим указатель мыши на 3d сцену и нажимаем клавишу «U». После этого выскакивает контекстное меню, в котором выбираем «Умное UV-проецирование». Для начального уровня этот способ наиболее оптимален.

Наложение текстуры в UV Editing.

При выборе функции «Умное UV- проецирование» появляется ещё одно окно, в котором ничего не меняем и жмём кнопку «Да».

Умное UV-проецирование.

Теперь в левом окне была создана пустая рамка – развёртка. Её мы заполним изображением.

В данном окне активируем кнопку «Открыть».

Загрузка изображения.

В открывшимся окне необходимо найти файл изображения. В данном случае это папка «Материалы_текстуры».

Загрузка изображения.
Загрузка изображения.

Как видно, изображение наложилось на развёртку плоскости. Теперь можно выйти в «режим объекта» и перейти к окну «Game Logic». На этом шаге нужно выбрать отображение «Текстур».

Загрузка изображения.

Теперь переходим в режим просмотра с камеры и запускаем игру.

Отладка проекта.

Данную плоскость можно продублировать «Shift+D», тем самым мы продлеваем фоновую локацию игры вдоль оси движения персонажа.

Продвигаемая

Игровая логика гриба

Выделим гриб и развернём его так, чтобы лицо гриба располагалось в той же плоскости, что и перемещение личинок. Личинки перемещались вдоль оси Y, согласно книжному примеру. Изменять направления движения можно самостоятельно, согласно предыдущим инструкциям.

Настройка игровой логики гриба в Blender 2.79b.

Построим для гриба логику управления. Согласно стилю игры, главный персонаж перемещается в плоскости ZY. Следовательно, необходимо настроить перемещение в данной плоскости. Управляться гриб будет с помощью клавиш: W, S, Space. Ниже представлен пример управления грибом клавишей W. Сенсор – клавиатура.

Настройка игровой логики гриба в Blender 2.79b.

Обратите внимание, что гриб хоть и расположен в плоскости ZY, но правильное движение «вперёд» совершает, когда настроено в актуаторе смещение по x. Возникает парадокс, который связан с выбором системы координат: глобальная и локальная. В данном случае, на сцене мы видим глобальную систему координат, а в актуаторе выбрана локальная система координат.

Настройка игровой логики гриба в Blender 2.79b.

Если нам нужно, чтобы гриб правильно смещался по глобальным координатам вдоль оси Y, то необходимо снять выделение с кнопок «L».

Как только разобрались с ориентировкой на плоскости, можно приступить к созданию следующих элементов управления:

S – движение назад, а Spase – прыжок.

Настройка игровой логики гриба в Blender 2.79b.

Для того чтобы гриб смог прыгать, в актуаторе «Движение» необходимо выбрать «Движение персонажа» — «Прыжок». Обязательно убедитесь в том, что используется для ориентировки одна и та же система координат.

Если запустить проигрывание игры, то мы сможем управлять клавишами W и S, но не сможем прыгать с помощью клавиши «Пробел» (Space). Для того чтобы наш гриб мог прыгать и, в дальнейшем, взаимодействовать с окружающим миром, необходимо настроить ему физику. Физику можно настроить в правом окне «Свойства» — крайняя вкладка в виде синей галочки. Здесь необходимо выбрать «Персонаж» и поставить галочку напротив слова «Актёр».

Настройка игровой логики гриба в Blender 2.79b.
Настройка игровой логики гриба в Blender 2.79b.

Если сейчас запустить игру, то наш персонаж начнёт стремительно падать, так как по умолчанию на него накладывается физические свойства тела, в том числе и гравитация.
Следовательно, нам необходимо построить платформу (опору).

Продвигаемая

Игровая логика личинок. Настройка игровой логики объектов игры

Создадим для всех трёх личинок логику игрового поведения. В данном случае, она простая —
им необходимо непрерывно перемещаться в одну сторону.
Для этого переходим в окно «Game Logic» и выделяем кость личинки (зелёной), которая находиться в «режиме объекта». Во вкладке «Сенсор» выберем «Всегда», а во вкладке «Актуатор» — «Движение». Для точного указания движения, необходимо выделить кость и посмотреть на направление осей. В зависимости от этого указывать значение по данной оси (осям). Значение может быть как положительное, так и отрицательное.

Запуск игры в Blender 2.79b.

Чтобы увидеть результат нашей игровой логики, достаточно навести указатель мыши на 3d окно сцены и нажать клавишу «P» или в окне «Свойства» нажать на кнопку «Запустить» у встроенного проигрывателя.

Для случая, представленного в книге, личинка будет двигаться по оси Y скорость 0.02, т.е в сторону, куда смотрит её голова. Для того чтобы во время движения запускалась анимация личинки, необходимо добавить ещё один актуатор «Действие». В нём необходимо выбрать нужный объект с анимацией. В данном случае это скелет, который записывается как «скелет Action». После нужно выбрать длительность кадров. В нашем случае это от 0 до 40.

Настройка логики игры в Blender 2.79b.

Если вы заметили, то про контроллер ничего не было написано – это связано с тем, что, если соединить «сенсор» и «актуатор», минуя «контроллер», то последний ставится в логику автоматически и, по умолчанию, это «И» то что нам нужно.

Данную процедуру необходимо провести с оставшимися скелетами личинок. Для второй (жёлтой) личинки поставим скорость перемещения 0.01, а третьей (синей) – 0.005. Не забудьте поставить «Действие» с выбором нужных анимированных скелетов. Если запустить игру, то можно наблюдать разную скорость движения личинок. Итак, с первоначальной логикой.

Продвигаемая

Книга «Roblox: играй, программируй и создавай свои миры»

Здравствуйте, дорогие читатели моего блога. Сегодня я презентую вам новую книгу по обучению детей программированию на языке Lua.

Книга носит название «Roblox: играй, программируй и создавай свои миры«, которое выпустит издательство «Питер» 

Дата выхода книги 11.03.21.

Сейчас возможен предзаказ.

Книга направлена на обучение детей язуку программирования Lua с использованием среды Roblox и Roblox Studio.

Данная книга подойдёт любому начинающиму программисту. Каждая глава книги снабжена контрольными вопросами и заданиями, что позволяет закрепить изученный материал и оттачить навыки, как моделирования, так и программирования.

Компания Roblox имеет огромную аудиторию поклонников. Она разработала одноимённую платформу для размещения компьютерных игр разного жанра для детей. Сейчас насчитывается, как минимум, 50 миллионная аудитория
Основными особенностями среды является несколько существенных моментов:
— создавать игры может любой желающий.
— создать здесь можно не только компьютерные игры, но и программы в том числе образовательного контента.
— все размещённые игры имеют мультиплатформенность, благодаря платформе, разработанной сообществом. Ваша игра может запускаться как на ПК, так и на планшетах с телефонами.
— есть специальный редактор игр «Roblox Studio», который поддерживает основы 3d моделирования по типу CAD и программирование на языке Lua.
— бесплатная среда
— детская социальная сеть.
— присутствует строгая цензура на публикацию игр, так как это детский контент. Здесь хорошо налажена работа алгоритмов и модераторов.

Среда очень популярна и конкурирует с Minecraft. Поэтому я не мог обойти её вниманием, потратив на изучение её и написания методики 1,5 года. В этом году у меня параллельно открылись группы по программированию на языке Lua.
Базовую методику я собрал в книгу, которую и представляю.
Ниже представлено видео презентации книги.

На данный момент у меня выстроена линейка языков программирования, которые дети изучают за весь учебный курс «Программирование»: lua, python, C# и C++.

Мы живём в прекрасное время возможностей, которые позволяют увлечь ребёнка фундаментальным вещам, но через игру. Шаг за шагом мы постепенно игровую деятельность переводим в академическую, плавно и безболезненно.

Существенным плюсом данного подхода — это мотивация на изучение. Не каждый ребёнок доходит до вершин мастерства программирования, но у всех остаётся базовые знания в этой области как минимум по 2-3 языкам программирования.

Посмотреть все книги автора 

#корягин_методика #программирование #луа #роблокс #roblox #lua #программирование_на_lua #roblox_tutorial #roblox_книга #обучение_детей_программированию

Продвигаемая

Моделирование игрового персонажа и противников в Blender 2.79

Начнём с создания персонажей: гриб и три вида личинок. Для этого откроем blender и приступим к созданию. Начнём с гриба. Для простоты моделирования, сделаем его из куба и цилиндра.

Создание ножки гриба в Blender 2.79b.

Для того чтобы ножка не была такой угловатой, можно подразделить её и, с помощью рёбер, сгладить границы.

Создание ножки гриба в Blender 2.79b.

Чтобы выделить несколько рёбер используют комбинацию: удерживание клавиши Shift и последовательное выделение рёбер ПКМ. Затем выйдем в «режим объекта» и воспользуемся функцией «Гладко»

Создание ножки гриба в Blender 2.79b.
Создание гриба в Blender 2.79b.

 Добавляем шляпку гриба из цилиндра.

В качестве психологического эффекта, чтобы игрок олицетворял себя с персонажем, проведём олицетворение гриба. Для этого добавим глазки, и рот. Глаза делаем из сфер, а рот и нос  — из куба.

Создание гриба в Blender 2.79b.

Осталось добавить материал к ножке и шляпке и объединить все элементы персонажа. Для того чтобы объединить элементы, нужно их выделить с помощью Shift и ПКМ  и воспользоваться командой «Ctrl + J».

Данный файл сохраним в папку «Модельки». Перейдём в данном файле на новый слой и приступим к созданию личинок. Личинки можно создать из сфер и также придать им человеческий образ, используя рот, глаза и нос.

Создание личинок в Blender 2.79b.

Чтобы наши личинки двигались, как свойственно живым организмам данного вида, добавим скелет и запишем анимацию движения костей. Скелет используют, для анимации частей тела модели, такой вид анимации называется «скелетная анимация».
Для начала, необходимо создать одну кость, которая будет являться главной костью и из заострённой её части будем вытягивать остальные кости, для каждого сегмента личинки.

Создание скелета личинок в Blender 2.79b.

Для того чтобы видеть, как кости располагаются в 3d модели, необходимо установить галочку на функции «Рентген».

Создание скелета для личинки в Blender 2.79b.
Создание скелета для личинки в Blender 2.79b.

Теперь осталось соединить кости с телом личинки. Для этого необходимо выделить 3d тело и, удерживая Shift, созданный скелет. После выделения этих двух частей воспользуемся комбинацией клавиш «Ctrl + P», а затем выбрать пункт «с автоматическими весами». Если вы правильно расположили кости строго по сегментам, то проблем не возникнет и кости присвоятся к сегментам тела.

Связь скелета с моделью личинок

Теперь выделив скелет, можно перейти в «режим позы». В данном режиме можно ПКМ вращать кость и видеть, как следом за ней будет перемещаться фрагмент, привязанного к ней, тела.

Проверка связи скелета с моделью

Теперь осталось записать простенькую анимацию, имитирующую движение личинки на месте. Для этого в окне «Временная шкала» необходимо выбрать запись вращения тела (Rotation). Далее, необходимо выделить скелет личинки и перейти в «Режим позы».

Первоначальная поза будет, когда личинка лежит ровно на поверхности. Чтобы записать данную позу необходимо выделить все кости (клавиша A) и нажать на значок «Ключ».

Далее, выбирается следующий кадр (20) и меняется поза костей, затем кости выделяются и записываются с помощью значка «Ключ». Последний шаг, нужно выбрать следующий кадр (40) и изменить позу костей к первоначальному положению с последующей записью.

Анимация скелета для личинки в Blender 2.79b.

На этом подготовительные этапы создания игровых персонажей закончено.

Продвигаемая

Платформер. Подробный обзор жанра игры. И определение структуры игры.

Теперь, дорогой друг мы подошли непосредственно к разработке игр и приложений. Здесь мы рассмотрим принцип создания игр по основным жанрам. В течении расширения игрового процесса будет представлено более детальное погружение как в игровую логику, так и анимацию с моделированием.

2.1 Платформер

Первой нашей игрой станет платформер. Сюжет игры будет не замысловатый, а механика проста, но с ключевыми моментами для данной игры.

Название игры «Грибное царство»

Сюжет: главный персонаж гриб, который должен спасти грибницу, победив личинок мух, главных поедателей грибов.

Цель: пройти все игровые уровни с минимальным временем и максимальным количеством очков.

Задачи проектирования игры:

— разработка персонажей: гриб, личинки (три вида)

— разработка ландшафта (дизайн уровней)

— разработка дополнительных интерактивных элементов: индикаторы повреждений (жизни), грибные споры (очки), аптечки (жизни).

— настройка звукового сопровождения: переход между уровнями, повреждение, сбор, поражение, победа, фоновая музыка.

Для реализации проекта рекомендую его систематизировать, т.е. создать папку с именем «Платформер», а в ней создать такие папки, как: музыка, модельки, материалы_текстуры.

Создание папок для проекта.

Платформер подразумевает, что в структуре игры будут многоуровневые «платформы», по которым и придётся перемещаться нашему персонажу.

Платформы могут быть статичными, подвижными и даже временно появляться исчезать.

Главный персонаж — это гриб. Противники — это личинки. Обе категории игровых элементов создаём в blender.
Для примера, мы создадим два уровня игры:

  • классический платформер.
  • action с бесконечным набиранием очков.
Продвигаемая

Игровая логика

Мы немного познакомились с основами моделирования и анимации, теперь настала очередь погрузиться в основную тему «Создание игр». Для создания игрового взаимодействия между объектами используют, так называемую, «игровую логику». Для её настройки нужно открыть окно «Game logic»

Рис. 1. Игровая логика в Blender 2.79b.

Для каждого объекта на сцене можно настроить логику поведения. Настраивается она с помощью трёх основных элементов логики: сенсор, контроллер, актуатор.

Рис.2. Игровая логика в Blender 2.79b.

Кроме основных элементов, есть четвертый, который также может влиять на результат – это игровое свойство.

Пройдёмся по порядку. Сенсор – это элемент, который указывает, когда и при каких условиях должен запуститься тот или иной процесс. Сенсором может выступать: клавиатура (набор клавиш), мышь, игровое свойство, столкновение с объектом, нахождением рядом какого-то объекта, джойстик или можно указать чтобы действие происходило всегда и многое другое.

Рис.3. Игровая логика в Blender 2.79b.

Контроллер – оператор математической логики, а также он может быть полноценным скриптом, в котором заложен и оператор, и результат (актуатор).

Рис.4. Игровая логика в Blender 2.79b.

Контроллер выдаёт истинность или ложь для тех сенсоров, которые должны активизировать актуатор. Ниже представлена таблица истинности для этих операторов.

Table 1 «Таблица истинности»

AB   A и BA или BA и-не BA или-не BA искл. Или BA искл. или-не B
11110001
01011010
10011010
00001101

Здесь A и B можно воспринимать как сенсоры. Значение 1 — истина, а 0 – это ложь.

Контроллер «Выражение» — имеет окно для написания логического выражения со множеством сенсоров. В примерах мы не будем применять данный контроллера, так как он относится к теории математической логики.

При истинности работы сенсора активизируется актуатор.  Актуатор – это результат игровой логики сенсора (ов) и контроллера (ов).
Примерами актруатора может быть: движение объекта, удаление или замена объекта, переход между сценами или перезапуск сцены, запуск отдельных игровых файлов, движение за объектом, изменение игрового свойства и анимация объекта, и многое другое.

Рис.5. Игровая логика в Blender 2.79b.
Рис.6. Игровая логика в Blender 2.79b.

Для того чтобы игровой элемент поведения сработал, необходимо связать эти три элемента. Связываются они с помощью протягивания лини от узла к узлу.

Основные элементы игровой логики были представлены. Более подробная механика создания игр будет рассмотрена в разделе «Игры и приложения».

Продвигаемая

Важность анимации

Почти в любой игре присутствуют объекты с тем или иным повторяющимся действием или действием, которое проявляется при сочетании условий. Все эти действия были заранее записаны. Создание таких действий и есть анимация. Самая простая анимация — это создание движения тела или части тела в пространстве. Для того чтобы созданное движение повторялось, его необходимо записать.

За запись анимации отвечает окно «Временная шкала», которое, по умолчанию, располагается в нижней части редактора.

Рис.42 Временная шкала в Blender 2.79b.

По умолчанию, для анимации отводиться 250 кадров. Число кадров вы можете менять, вписывая в поле «Конец:» нужное количество кадров. Необходимо помнить, что среднее значение кадров в секунду составляет 24 — 25 кадров.  Если будет меньше чем 24 кадра в секунду, то тогда анимация будет быстрой и резкой, если больше – то медленной.

В поле, где отображены два ключика необходимо выбрать что необходимо записывать: перемещение (location), вращение (rotation), изменение размера (scale) или их комбинацию. Параметров записи анимации множество и это отдельная тема.

Создадим анимацию, для примера, движения куба по оси X.
Для этого выберем, что записывать будем перемещение (location). Затем выделим наш куб и нажмём ЛКМ по значку «Ключик», рядом с параметром записи. В результате, на временной шкале появится жёлтая вертикальная линия – это маркер, показывающий, что кадр записан.

Рис.43 Запись анимации в Blender 2.79b.

Выберем 25 кадр, поставив зелёную метку ЛКМ. Далее необходимо сдвинуть куб по оси X и нажать на значок «Ключ». В результате у вас получиться, размеченная временная шкала. Для каждого кадра должно соответствовать разное перемещение куба. Если отмечены кадры, но перед отметкой вы не сдвигали куб, то анимации не будет.

Рис.44 Запись анимации в Blender 2.79b.

Из этого описания вытекает алгоритм действий:

— выделить нужный объект

— выбрать вид записи анимации

— поставить метку на нужный кадр

— записать кадр, нажатием значка «Ключ»

— выбрать следующий кадр меткой

— провести над объектом действия, которые будут записываться

— записать кадр, нажатием значка «Ключ»

Далее процесс повторяется, пока вы не достигните нужного результата.

Изучить все статьи по Blender можно :

Продвигаемая

Принцип создания 3d моделей для игр

Как было ранее указано, 3d модели создаются из меш-объектов. Есть два основных режима моделирования: «правка объекта», «режим скульптинга».

В режиме «правка объекта» есть три подрежима: выделение вершин, выделение рёбер и выделение граней.

Режимы редактирования объекта в Blender 2.79b.

При выборе одного из них мы можем редактировать объект по вершинам, рёбрам или граням. Редактирование проходит с помощью правой и левой кнопок мыши.

Режимы редактирования объекта в Blender 2.79b.

Для того чтобы получались объёмные объекты с правильной топологией, в большинстве своём используют грани, в качестве редактируемой единицы. Под правильной топологией понимают то, что вся 3d модель должна содержать только четырёхугольные грани.

Перед тем как приступить к примерам по моделированию тел, нужно остановиться на инструментарии, который появляется в режиме «правка объекта».

Инструменты режима редактирования объекта в Blender 2.79b.

Чаще всего использую инструмент: «Подразделить», «Выдавить» и «Нож».
Инструмент «Подразделить» разбивает на 4 равные части каждую выделенную грань или на 2 части каждое ребро.

Инструменты режима редактирования объекта в Blender 2.79b.

Второй инструмент «Выдавить» или, по-другому, он называется «Экструдировать» вытягивает элемент выделенного объекта. Горячая клавиша, которая отвечает за выдавливания  — «Е» английского алфавита.

Вытягивание граней из объекта в Blender 2.79b.

Чтобы вытянуть, необходимо:
—  выделить грань

— нажать клавишу Е

— перемещать мышь в нужную сторону.

Для того чтобы поменять направления выдавливания, достаточно нажать клавишу R (или R + нужная ось) и поворачивать грань в нужную плоскость. Если нам нужно изменить размер вытягиваемой грани, то используем клавишу S (или S + нужная ось).

Для примера приведём несколько инструкций по моделированию. Касательно премудростей моделирования, то есть множество книг и видеоуроков. Поэтому на этом мы не будем сильно акцентировать внимания.

А) Моделирование стула (стола)

— создадим куб и сплющим его по оси Z (команда S+Z)

Стул в Blender 2.79b.
Стул в Blender 2.79b.

Далее, переходим в режим «правка объекта» и подразделяем 3 раза (можно 2).

Обратите внимание на то, что все грани перед началом подразделения должны быть выделены.

С помощью нажатого колёсика мышки и её перемещением повернём сцену так, чтобы отображалась нижняя часть нашего стула. А затем выделим одну крайнюю грань ПКМ. Далее удержим нажатой клавишу Shift и выделим все крайние грани.

Стул в Blender 2.79b.

Выдавим выделенные грани с помощью клавиши E.

Стул в Blender 2.79b.

Теперь, уменьшим площадь нижней грани ножки стола, поочерёдно проводя операцию. Уменьшайте на глаз. За изменение размера отвечает клавиша S.

Стул в Blender 2.79b.

Перевернём сцену так, чтобы увидеть верхнюю часть стула. После этого выделим ряд граней, расположенных вдоль одной линии.

Стул в Blender 2.79b.

Данный ряд вытянем, чтобы создать спинку стула.

Стул в Blender 2.79b.

Сузим верх спинки и наклоним её, с помощью сдвига по оси Y.

Стул в Blender 2.79b.
Мебельный гарнитур в Blender 2.79 b

Стул готов, осталось настроить цвет. В качестве закрепления темы, предлагаю создать сцену, как на последнем рисунке.

Стулья можно сделать из каждого отдельного куба, а можно дублировать с помощью комбинации клавиш Shift + D.

Здесь мы кратко ознакомились с процессом моделирования и теперь пришла очередь перейти к анимации. Если вы хотите, чтобы ваши персонажи выглядели согласно теме игры, то вам необходимо изучить 3d моделирование.

Далее, пост будет посвящён создания анимации объектов в blender.
Содержание всех статей по Blender можно найти

Продвигаемая

Знакомство с редактором blender 3D

Перед тем как начать создавать игры, необходимо установить 3d редактор blender 2.79b.
Его можно скачать, пройдя по ссылке https://download.blender.org/release/Blender2.79/

Релизов (версий) данного редактора множество, но я предлагаю взять последнюю версию, где присутствует встроенный игровой движок blender.

На момент написания книги вышла версия blender 2.82, которые уже не содержат игрового движка blender. Игровой движок для данной версии blender вынесен отдельно и носит название Armory https://armory3d.org/

Подход создания игр в движке Armory схож с описанным в книге, но есть существенные различия. Схож в использовании блоков для программирования, а различен в подходе программирования игры и дополнительной реализации с использованием разных языков программирования:

  • Python для игр blender 2.79 и  ниже
  • Haxe для Armory в интеграции с blender 2.8X

Особенности разработки игр на Armory требует отдельного рассмотрения, и оно будет, но уже в другой книге.

Вернёмся к процедуре установки blender 2.79. Рекомендую скачать файл с расширением .msi.
Но перед тем как приступить к скачиванию узнайте разрядность вашей операционной системы: 32- х или 64 — х битная.

Если вы не знаете версии вашей системы, то откройте окно «Мой компьютер» (Этот компьютер), т.е. то окно где отображаются все ваши локальные диски, подключённые к компьютеру.

Рис.1 Окно «Этот компьютер»

Нажмите правой кнопкой мыши по пустой области окна, чтобы вызвать контекстное меню и выберите параметр «Свойства». Перед вами откроется второе окно, где будет содержаться сведения о вашей операционной системе.

Рис.2. Определение разрядности операционной системы.

Как только вы точно установили разрядность системы, то смело скачивайте нужный файл с указанной системой.

Как только файл blender-2.79bwindowsXX.msi будет скачен, то необходимо его запустить и следовать инструкциям «установщика». В результате успешной установки, на рабочем столе появится значок в виде оранжевого глаза.

Рис.3. Логотип blender.

Откроем установленный редактор и перед нами предстанет такой вид.

Рис.4. Редактор Blender 2.79b.

Как видно, поверх основного окна есть небольшое окно с информацией. На данном окне отображается версия blender, ссылки на документацию и информация о последних проектах, созданных в редакторе, которые можно запустить. Если он открыт у вас впервые, то последней информации на данном окне не будет.

Чтобы перейти к главному окну, достаточно нажать левой кнопкой мыши по серой области центрального окна.

Введём некоторые условные обозначения:

— Левая кнопка мыши (ЛКМ)

— Правая кнопка мыши (ПКМ)

Как только верхнее информационное окно исчезнет, перед нами предстанет вид редактора: в центре находиться 3d окно сцены, для создания модели (сцены из моделей) с последующей обработкой и рендерингом. В левом окне присутствует инструментарий, который непосредственно воздействует на выделенный объект, в правом – инструментарий для настройки, как сцены в целом, так и для выделенного объекта. Окна в редакторе не зафиксированы и поэтому порядок их может меняться, а скрытых окон там достаточно много.

Рис.5. Редактор Blender 2.79b.

Если вы заметите, то многие элементы русифицированы. Переключение на кириллицу осуществляется через вкладку File – User Preference – System

В данном окне необходимо поставить галочку и активировать локализацию, как показано на рис. 6 и 7.

Рис.6. Локализация Blender 2.79b.
Рис.7. Локализация Blender 2.79b.

Процедура локализации пройдена, осталось нажать на кнопку «Сохранить настройки» и закрыть данное окно.

В данном разделе я не буду подробно останавливаться на обзоре инструментария blender, так как это не относится к теме книги. Более подробную информацию можно подчерпнуть из книг по blender автора Андрея Прахова или изучить официальную документацию https://www.blender.org/get-involved/

Здесь мы пробежимся по основным свойствам и инструментарию, которые необходимо знать для реализации игрового процесса.

Начнём наш обзор с центрального окна. По умолчанию, центральное окно отображает 3d сцену, на которой отображается созданная модель или целая композиция. На этой сцене сразу отображается геометрический примитив в виде куба, «камера» и источник точечного освещения.

Рис.8. 3D сцена в Blender 2.79b.

Расположение камеры и освещения влияет на конечный результат отображения созданного проекта. Посмотреть, как отображаются в реальности объекты можно с помощью клавиши F12. Такой процесс отображения называется рендеринг.

Рис.9. 3D сцена в Blender 2.79b.

Положение всех объектов в сцене можно менять.  Рассмотрим основные горячие клавиши и комбинации клавиш, которые часто используются.

Для того чтобы посмотреть на со стороны камеры, используют клавишу «0» на дополнительной клавиатуре Num Lock.

Рис.10. Вид с камеры в Blender 2.79b.

Дополнительная клавиатура NumLock содержит функции для отображения проекций – просмотр с разных плоскостей пространства:
1 – вид спереди

3 – вид справа

7 – вид сверху

5 – отображение сцены в двух режимах: перспектива и ортогональная проекция.

2,4,6,8 – вращение по осям

9 – вращение на


Для правильного расположения всех объектов на сцене, часто, используют отображения сцены в четырёх проекциях: вид сверху, вид спереди, вид справа и 3d вид всей сцены. Переход между 3d сценой и отображении четырёх окон проекций осуществляется комбинацией клавиш: Alt+Ctrl+Q.

Рис.11. Сцена с четырьмя видами в Blender 2.79b.

Рассмотрим следующий набор распространённых команд:

ПКМ – выделяет объект и с помощью движения мыши объект перемещается в пространстве.

ЛКМ – фиксирует положение выделенного объекта.

A – выделение всех объектов в сцене (если в режиме «объект») или выделяет все полигоны на объекте (если режим «правка объекта»)

R – вращение выделенного объекта в плоскости: XY, ZX, ZY. При втором нажатии – вращение объекта в пространстве XYZ.

R + X  — вращение по оси X

R + Y – вращение по оси Y

R + Z – вращение по оси Z

S – изменение размера объекта равномерно по осям.
S + X – изменение размера объекта по оси X

S + Y – изменение размера объекта по оси Y

S + Z – изменение размера объекта по оси Z

G – выполняет функцию ПКМ

В blender заложены стандартные примитивы, из которых создают 3d модели и анимируют их.
Данные примитивы носят название «Мешы». Все они могут быть вызваны из вкладки «Создать». По умолчанию, данная вкладка находиться в левой части окна blender.

Рис.12 Мешы в Blender 2.79b.

С помощью нажатия клавиши «N» можно вывести окно с дополнительными свойствами по каждому объекту: положение, вращение, масштаб, размер и т.д.

Рис.13 Свойства меша в Blender 2.79b.

В крайнем правом окне blender находятся очень интересные инструменты. Например, на рис. 13 изображена вкладка «Визуализация». Она нужна для настройки качества отображения рендеринга с последующим сохранением в виде изображения или видеокадров. Для разработки игр, эта часть не всегда нужна, если вы не делает заставочные ролики к этапам игр или началу игры.

Во вкладке «Сцена» можно настроить её отображение из множества камер, если они присутствуют на сцене. Также можно указать единицы измерения объектов, рис 14..

Рис.14 Сцена в Blender 2.79b.

Также можно выбрать отображение углов: в градусах или радианах, рис 15.

Рис.15 Углы в Blender 2.79b.

На рис. 16 представлен пример отображения размеров куба при выборе некоторых свойств сцены.

Рис.16 Углы в Blender 2.79b.

Это очень хороший инструмент, который поможет точно позиционировать объекты в игре.

Во вкладке «World» можно настроить однотонный или градиентный фон мира (сцены) в игре.

Рис.17 Настройка сцены в Blender 2.79b.

Для того чтобы ограничить движение объекта в игре можно использовать инструмент «Ограничитель»

Рис.18 Ограничители в Blender 2.79b.

Для быстрой реализации сложных форм объектов и их физики используют набор инструментов из раздела «Модификаторы».

Рис.19 Модификаторы в Blender 2.79b.

Для настройки цвета и некоторых физических параметров объекта, как отражение и прозрачность, а также свечение используется вкладка «Материал».

Рис.20 Модификаторы в Blender 2.79b.

Для наложения более реалистичного рисунка на объект, используют вкладку «Текстура»

Рис.21 Текстура в Blender 2.79b.

Если вы хотите смоделировать волосы или дождь, то может пригодиться вкладка «Частицы».

Рис.22 Частицы в Blender 2.79b.
Рис.23 Волосы в Blender 2.79b.

Необходимо заметить, что данные функции не отображаются в игровом движке Blender. В качестве замены используют динамические текстуры – несколько текстур, которые меняются с течением времени, создавая нужный эффект.

Очень важная вкладка «Физика». Она позволяет настроить физику объектов в игре.

Рис.24 Физика для игрового движка в Blender 2.79b.

В процессе разработки игр, мы будем часто переходить между окнами для решения тех или иных задач. Данные окна представлены на рис. 25.

Рис.25 Дополнительные окна в Blender 2.79b.

Для того чтобы вы смогли тестировать свою игру необходим режим её проигрывания. С этим справляется функция «Игровой движок blender».

Рис.26 Режимы отображения сцены в Blender 2.79b.

Из представленных мешей можно создавать разного вида объекты как живой, так и неживой природы, в том числе, и фантастической формы.

Для преобразования меш-объектов используют режим «Правка объекта».

Рис.27 Режимы работы с объектом в Blender 2.79b.

Более подробнее о примерах работы в режиме «Правка объекта» вы прочитаете в следующей главе.
Представленная, в этом разделе и следующим, информация, предназначена для новичков в области 3d моделирования. Если вы достаточно опытны в моделировании физических, то следующий раздел можете пропустить.  

Продвигаемая

Разработка 3D игр и в редакторе Blender 2.79. Введение.

Дорогой читатель, множество статей, начиная с сегодняшней будет посвящена 3dредактору Blender 2.79, который откроет вам мир в разработку компьютерных  игр и приложений, в первую очередь под операционную систему Windows.


В первую очередь, статьи предназначены для начинающего игродела, как ступень на пути постижения в области game design, но также может быть использована в качестве методического пособия для организации учебного процесса по направлению «3d моделирование», «программирование» или «разработка компьютерных игр».

Этот блог статей поможет вам понять основы структуры компьютерных игр и приложений, важность интерактивности и дизайна, не говоря уже о правильности настройки игровой логики, физики и визуализации окружающего мира, согласно цели и задачам, которые преследует приложение.

Особое внимание необходимо уделять сюжету игры, её эволюции.

Разрабатывать интерактивные приложения и игры мы будем с помощью редактора blender 2.79b https://download.blender.org/release/Blender2.79/.

Для первых ваших игр не понадобится знания программирования. Встроенная игровая логика редактора позволяет создать достаточно неплохие игры для начального уровня и понять суть их проектирования. Представленный проект можно скачать здесь https://github.com/Antipat/Mushroom_adventure.git

Собранную игру можно скачать по этой ссылке https://yadi.sk/d/lyv1kbWDLUTVsw

Основы разработки игры

Основное правило игры – игра должна вызывать интерес. Игра может быть образовательной, а может быть досуговой.

Приложение имеет более конкретную, прикладную задачу, т.е. приложение необходимо для решение каких то определённых задач.

В зависимости от цели, которую вы себе поставили, необходимо и выбирать тот или иной формат интерактивной программы. И первый вопрос, который должен встать перед вами:

что я хочу дать пользователям и получить от них?

Например, вы определились с ответом – развлечение пользователей, с последующим привлечением новых.

Значит эта игра относится к разделу «досуговые».

Если вы определились для чего вы хотите создать игру, то настало время определить – какому жанру будет относиться игра.
На данный момент жанров игр очень много и уже нет одножанровых, а часто разрабатываются «гибриды».

Для примера рассмотрим жанры игр:

1. Платформер

Данный вид характеризуется движением персонажа по платформам и лестницам, а также преодоление препятствий и сбор игровых предметов. Некоторые собранные предметы могут наделять персонажа новыми способностями, в основном, на какое то время.
Цель игры – пройти все уровни сложности за короткое время и с максимальным количеством очков за собранные предметы

2. Action

К action  можно отнести файтинги, шутеры и платформеры, если в них присутствуют эксплуатация физических возможностей игрока. Пример – стрельба, рукопашная драка, взаимодействие с физикой мира.

3. Аркада

Жанр, основной чертой которого является время, а точнее, ограничение времени на прохождения задания.

4. Квест

Жанр приключенческой игры, где необходимо решать головоломки, разгадывать загадки.

5. Логические игры

К логическим играм относят: головоломки, стратегии и даже квесты. Это игры, где главное — принять «верное и правильное» решение, для успешного прохождения игрового этапа.

6. RPG

Жанр игры, главной особенностью, которой является ролевая игра. Для решения поставленных задач игроку необходимо взаимодействовать с другими игровыми персонажами. В данных играх присутствует вариативность взаимодействия с персонажами и некоторой степенью свободы в решении задач. Некоторые решения персонажа могут влиять на дальнейшее взаимодействие с окружающим миром.

Мы уже с вами немного разобрались в целях и жанрах игр. Современные игры часто не придерживаются строгих жанровых рамок и часто сочетают множество жанров.

Здесь мы попробуем создать игры по тем жанрам, которые описали. Жанров с каждым годом становятся больше и то что было одним жанром сегодня, завтра может быть разделён на два или три поджанра.

Следующая глава посвящена беглому знакомству с редактором blender.

Продвигаемая

Книга «Python. Великое программирование в Minecraft»

Здравствуйте, читатели моего блога. Давно не писал, так как был занят творчеством в новых проектах.

Сегодня моя статья посвящена книге по обучению языку программирования python в среде minecraft, над которой трудилась наша семейная коллегия.

Книга предназначена, в первую очередь, для детей 8 — 11 лет. Для новичков тоже подойдёт.

Книга напечатана издательством Феникс и носит название «Python. Великое программирование в Minecraft«.

Python. Великое программирование в minecraft.

Вышла она в продажу в ноябре 2020 года, поэтому содержит достаточно свежую информацию по языку и сопутствующим программам

Содержание книги представлено ниже:1 из 2

Книга охватывает по содержанию основы языка python и основы построения программ на этом языке. Эти базовые знания ложаться в создание программ в minecraft с уклоном в математику и пересекающие дисциплины.

В конце, почти, каждого параграфа главы идут задания и вопросы для закрепления темы и самопроверки.

Задача стояла преобразовать теоретические основы языка и принципа создания программ в красочное изучение, дабы показать, что программирование —  это, своего рода, искусство, а не набор операторов.

В книге дали расширенную справку по minecraft api, чтобы можно было самостоятельно углубиться в программирование и выйти за рамки содержания книги.

Python. Великое программирование в minecraft.

В книге рассматривается разнообразие алгоритмов для решения задачи, что помогает показать начинающему программисту, то решений может быть множество.

Программирование это тесная связь с математикой, поэтому, здесь также уделяется этому внимание.

Python. Великое программирование в minecraft.

Почти каждый раздел книги завершается заданиями для самопроверки и самостоятельного роста своего опыта в области как программирования так и точных наук.

Книга уже в продаже и приобрести её можно во многих интернет магазинах:

Магазин издательства Феникс

OZON

Лабиринт

Читай город

My Shop

И т.д.

Полный видео обзор книги представлен ниже.

Всем приятного чтения и обучение программированию.

Продвигаемая

Электроэнцефалограф на Arduino

Здравствуйте дорогие читатели моего блога. Данная статья относится к разделу робототехники.

Я представлю вам инструкцию создания электроэнцефалографа на базе образовательной платы Arduino.

Для реализации задуманного, необходимо приобрести
—  плату Arduino (любой вариант; в статье представлена Arduino uno)

— усилитель сигнала, например, микросхема KIA324P — Датащит по микросхеме.

— два резистора рассчитанные на кОм, но имеющие разницу в 10 — 20 раз (например, 10кОм и 100кОм)

— соединительные штекеры

— соединительные провода

Ниже представлена схема устройства. Это упрощённый вариант без добавления конденсаторов в цепь, которые нужны для устранения помех и сглаживанию графиков показаний. Я их не стал использовать в схеме дабы не запутывать.
За основу создания электроэнцефалографа я взял устройство из статьи Active Electrodes for modularEEG

Если вы профессионал в электротехнике, то вам не составит сделать более профессиональное устройство.

Здесь представлен любительский аппарат, который может собрать даже ребёнок.

Схема устройства (питайте от постоянного источника)

Шаги сборки

Спаяем сенсор для касания контактами головы.
Питание микросхемы

Загрузим программу на плату Arduino

Программа, как видите, простая и заключается в выводе значений через аналоговый пин A0.

Выводить будем через встроенные плоттер, который рисует график.

Откроем его при включёном устройстве:

Показания сенсора, когда нет контактов с кожей человека.
Показания сенсора при удерживании пальцами контакты.
Показания сенсора при касании контактов лобной части головы.

Устройство работает. Теперь вы можете снимать свои биоритмы участка мозга или других частей тела и анализировать их.

Работайте только с устройством через источник постоянного тока — аккумулятор, батарея и т.д.

Продвигаемая

С каких книг можно начать изучать программирование (Python, C#, C++, Java, Lua, …)

Здравствуйте дорогие читатели. Этот канал посвящён программированию и робототехнике. И конечно он затрагивает образовательный аспект изучению этих дисциплин.

Данная статья посвящена вопросу, который волнует большинство начинающих программистов и робототехников (именно тех робототехников, кто готов постичь премудрости сложных систем и достич конструкторских решений как в Boston Dynamics).

Для начинания есть несколько путей:

  • запись в кружок или на курс
  • обучаться по книгам и документации
  • обучаться по видеороликам

Выбираем кружки и курсы.

Мой совет использовать и сочетать все три варианта. Какой курс или кружок выбрать необходимо решать исходя из того что вы уже знаете.
Если вам мало лет и вы не знаете ничего из робототехники и механики и автоматики, то вам подойдут курсы, где необходимо постичь основы сборки механических конструкций и применение простой автоматики для реализации работы механизма.
Для детей 7 -15 лет лет подойдут все кружки связанные с робототехникой, авиомоделирование и судомоделированием. Для взрослых людей есть также курсы робототехники, но не так много — это связано с тем что для взрослого человека нужно давать более наукоёмкую информацию и стараться поднимать уровень его опыта до полупрофессионального и профессионального, а это не каждый преподаватель может, так как само доп. образование заточено под детей, а не под производство.

Есть также краткосрочные курсы как очные так и дистанционные, которые помогают взрослым окунуться в мир программирования и робототехники. Огромное их количество для определённого вида профессий — учителей и воспитателей. Но никто не мешает записаться на данный курс человеку другой профессии.

Я часто записываюсь на дистанционные курсы. Для начинающих лучше попробовать бесплатные. Например на Stepik есть огромное количество курсов.
Например, есть пару моих:
По основам программирования на python

По основам робототехники на базе Lego EV3

Курсов там огромное количество выбирай на свой вкус.

Если вы хотите создавать игры, то можете воспользоваться электронной версией книги Создание игр в Blender.

Выбираем книги для обучения программированию и робототехники

Второй вариант — это обучаться по книгам. Для начала, я рекомендую обзавестись энциклопедиями по таким разделам, как математика и физика.

Почему энциклопедии? Это связано с тем, что энциклопедии содержат достаточно полную информацию о всех направления науки и неплохое разъяснение по той или иной теме кратко, но доступно. Например, я пользуюсь энциклопедиями по математике и физике для детей Аванта+1 из 2

Энциклопедия Аванта по математике

Не забывайте про справочники по данным дисциплинам. Это фундамент и для изучения программирования и для изучения робототехнике, так как эти две дисциплины очень тесно связаны.

Из книг по программированию рекомендую начать с основ. Например, Джейсона Бриггса «Python для детей».

С каких книг можно начать изучать программирование (Python, C#, C++, Java, Lua, ...)

Данный язык программирования достаточно универсален для обучения как самому программированию, так и программированию роботов.

В качестве продолжения, могу рекомендовать данные книги по программированию. Все они связаны с математикой, 3D координатами, списками, функциями и классами1 из 2

Как уже и писал ранее python универсален и подойдёт для изучения в робототехники.

С каких книг можно начать изучать программирование (Python, C#, C++, Java, Lua, ...)

Последняя книга охватывает процесс создание модели устройства. Поэтому, перед тем как создавать устройства из материала, необходимо создать модель в том числе и виртуальную. Для этого нам понадобятся книги по 3d моделированию и визуализации физики.

С каких книг можно начать изучать программирование (Python, C#, C++, Java, Lua, ...)

Если вам необходимо отработать навыки в механике и программировании сложных процессов в устройстве, то можно воспользоваться данной книгой.

С каких книг можно начать изучать программирование (Python, C#, C++, Java, Lua, ...)

Есть книга для самых маленьких, которым предстоит знакомится с устройствами.1 из 2

Если вам будет под силу все эти книги, то можете смело приступать к более сложным вещам: компьютерное зрение и машинное обучение.

С каких книг можно начать изучать программирование (Python, C#, C++, Java, Lua, ...)
С каких книг можно начать изучать программирование (Python, C#, C++, Java, Lua, ...)

Все эти книги я активно использую в своей работе и они мне неоднократно помогали.

Если же вам нравятся языки со статической типизацией, то можно взять что по C++

Данная книга для студентов
Данная книга для студентов

Также есть хорошие книги по Delphi

Эта книга немного устарела, но коды рабочие для новых версий.
Эта книга немного устарела, но коды рабочие для новых версий.

Если ваша мечта касается создания игр, то можно изучить C# на базе Unity.

С каких книг можно начать изучать программирование (Python, C#, C++, Java, Lua, ...)

Всё в ваших руках. Если вы горите этой идей, то вы обязательно достигните своей цели.

И напоследок, моё видео о выборе книг для программирования.

Продвигаемая

Unity — одна из лучших сред разработки игр и приложений

Здравствуйте, дорогие читатели моего блога. Эта статья посвящена универсальной среде разработки it продуктов Unity.

Игровая локация в Unity

Постараюсь не заумно и не вычурно рассказать о том, почему я рекомендую Unity.

С Unity я столкнулся, когда искал решения по плавному переходу от графического (блочного) языка программирования к высокоуровневому текстовому языку.

Я работаю над методиками преподавания таких дисциплин, как: математика, физика, программирование и прикладная технология под общим названием «Робототехника» . И обучаю этим дисциплинам как детей так и взрослых. и главная проблема — плавный переход от более простого к более сложному.

На определённом этапе изучения программирования или робототехники возникнет необходимость в создании приложений, симуляторов, углубление в мат. логику, оптимизация программы и т.д. И одним из инструментов в постижении данных тем является Unity.

Игровой проект на Unity

Основываясь на своём опыте работы с Unity и педагогической деятельностью было сделано сделано много существенных шагов в сторону методики обучения и накопления базы при работе с Unity.

Первое достоинство:

  • На Unity можно создавать как 2D игры, так и 3D игры.
  • На Unity можно создавать не только игры, но и приложения
  • Проекты, разработанные на Unity можно собрать под множество самых разнообразных платформ: windows, linux, web (html5), android, ios, Windows store, PS4 ….
  • Язык программирования C#. Можно интегрировать с Visual Studio
  • Unity можно приобрести в качестве обучения (нельзя создавать коммерческие продукты), либо урезанную версию (можно создавать коммерческие игры и приложения) СОВЕРШЕННО БЕСПЛАТНО.

Есть другие версии Unity с расширенным функционалом, но уже платного характера. Для начала (пока вы не начнёте создавать коммерческие приложения) бесплатные будут достаточно.


Жанр игр или функционал приложений ограничен только вашей фантазией и возможностями компьютера. Т.е. чем детализированная будет игра или приложение, тем ресурсопотребляемая она будет. Но всё равно качество будет лучше, чем у многих подобных игровых сред.

Ниже представлены проекты, созданные детьми и несколько созданные мной

Программа по ТРИЗ
Книга по Roblox и Lua

Надеюсь было интересно, в следующий раз статья будет посвящена другому движку. Приятного чтения.

Продвигаемая

Управление светодиодом.

Здравствуйте, дорогие читатели моего блога. Сегодня статья посвящена управлению светодиодом. Для этого нам необходимо собрать схему, представленную ниже.

Как вы заметили 12 порт (пин) является цифровым и будет выполнять роль подачи тока.

Если сейчас подать питание на плату arduino, то ничего не произойдёт. Для управления им мы создадим программу в специальном редакторе кода arduino ide. Согласно задаче, нужно заставить светодиод мигать с интервалом в одну секунду.

Запустим редактор arduino ide

В данном редакторе можно писать код на языке C++. Рекомендую найти справочник “Arduino. Блокнот программиста”, автор. Brian W. Evans. На сорока страницах справочника вы найдёте исчерпывающую для вас информацию по программированию на начальном уровне.

Создадим программу согласно нашей задаче. Для этого в начале нам необходимо ввести переменную, которая должна принимать целые значения и присвоим ей число 12, которое соответствует  порту 12 на плате arduino.
В языке C функция создаётся после объявления оператора void.

В функцииvoid setup() пропишем порта, которые мы будем использовать. Прописывается это с помощью команды pinMode(пин, режим работы). Режим работы может быть двух видов: приём сигналов (OUTPUT), отправление сигналов (INPUT).

В функцииvoid loop() происходит зацикливание тех действий, которые прописаны в ней. Так как светодиод подключён к цифровому порту, то и сигнал мы должны отправлять цифровой, а он имеет значения только 0 (LOW) или 1 (HIGH). Отправка цифрового сигнала осуществляется командой digitalWrite(пин, значение). Чтобы светодиод мигал, необходимо чередовать передачу сигналов ноль и единицы. Так как плата по умолчанию может передавать до 1000 сигналов в секунду, то необходимо ставить задержку, чтобы наш глаз смог зафиксировать изменения. За это отвечает команда delay(время в микросекундах).

Ниже представлен описанный код в редакторе arduino ide.

Обязательно обратите внимание, что каждая функция имеет фигурные скобки и то, что должно в них прописываться, должно находиться внутри них. Каждая строчка, за исключением самих функций заканчивается знаком   “ ; ” (точка с запятой). Сохраним под именем svet.ino.

Теперь нам осталось загрузить программу на плату arduino. Для этого необходимо подключить её по USB кабелю к компьютеру. И выбрать номер последовательного (com) порта во вкладке Инструменты — Порт. Если у вас плата от официального производителя, то в списке портов, будет подписан порт с подключённой arduino платой. Как на рисунке ниже.

Достаточно выбрать нужный порт, щёлкнув левой кнопкой мыши по списку.

Если у вас плата – клон, то в большинстве своём вам придётся перебрать порты из списка, чтобы отыскать нужный.

Кроме того, что мы выбрали порт, нам необходимо выбрать плату в которую мы будем загружать программу. Путь к выбору платы идентичен: Инструменты- Плата.

После этого нам необходимо сохранить программу в файл. Назовём его svetodiod.ino.

Последним шагом будет загрузка программы в плату arduino.

Необходимо подождать несколько секунд, чтобы программа перезапишется в плату. Индикатором перезаписи является зеленый индикатор загрузки. Как только он исчезнет, то значит загрузка прошла успешно. В этот же момент можно наблюдать выполнение программы платой arduino – светодиод одну секунду горит, вторую – не светится.

Видео по управлению светодиодом

На этом всё приятного обучения.

Продвигаемая

mBlock5 — среда программирования НикиРобот

Здравствуйте, дорогие читатели моего блока. Данная статья посвящена средt программирования mBlock5.

mBlock5 была разработана компанией makeblock в первую очередь для своих наборов makeblock. Данные наборы опираются также как и НикиРобот на плату arduino. Согласно последним обновлениям, с помощью mBlock5 можно программировать любые устройства в которых присутствуют платы: arduino uno, arduino mega, arduino nano, arduino leonardo, arduino yun и т.д.

Набор «НикиРобот» допускает модернизацию на перечисленные платы и даже на микрокомпьютер raspberry pi, который также поддерживает mBlock5.

Язык программирования похож на язык scratсh. Здесь я рассмотрю:
— структуры среды

— линейный алгоритм

— цикл

— условие

— переменная

— инструменты расширения.

  1. Во вкладке «Файл» можно создать, открыть или сохранить файл.
  2. Значок  «+» позволяет выбрать устройство для которого вы создаёте программу (библиотека устройств).
  3. После выбора устройства, вы можете подключить его к компьютеру и выбрать пункт «Подключение», для настройки загрузки программы через COM порт.
  4. Набор инструментов (команд) для создания программы
  5. Рабочее поля где создаётся программа
  6. Альтернативная запись программы на языке C++для arduino ide или Python для raspberry pi.

Ниже представлен видео обзор по mBlock5

Ссылки на сайты:

КиберТехник http://cybertoy.ru/

Сайт-портфолио автора rob-o-tech.com

mBlock https://www.mblock.cc/en-us/

Вы можете оказать поддержку для поддержания сайта и наполнения его контентом.

Продвигаемая

Подключение светодиода к arduino

Светодиоды – это особый вид электронного компонента, который может излучать свет и при этом он может проводить ток только в одном направлении. Мы будем использовать светодиоды, рассчитанные на напряжение в цепи  3В и на 5В. Для начала рекомендую применять светодиоды на 3В – они чуточку дешевле и потребляют меньше тока, что может быть критичным при питании множества электрокомпонентов от arduino.
Чтобы светодиод не сгорел от повышенного напряжения, мы будем использовать резисторы.

Резисторы нужны слаботочные с сопротивлением порядка 220 Ом 470 Ом, 560 Ом и т.д. До 1 кОм резисторы будут приемлемы. Вы можете спросить продавца или выбрать в каталоге в интернет магазине.
Каждый резистор имеет маркировку – цветные полоски. Порядок этих полосок определяет значение сопротивления данного резистора.
Проверить маркировку можно на странице сайта Чип и Дип https://www.chipdip.ru/info/rescalc

Если более подробно хотите изучить данный вопрос, то есть ссылка на ГОСТ http://docs.cntd.ru/document/gost-28883-90

Подключение светодиода в цепь.

Для нашего устройства понадобиться: плата arduino, светодиод на 3В, резистор из предложенных выше и соединительные провода.

Теперь нам необходимо собрать эти элементы в цепь. С начало соберём цепь, которая позволит зажечь светодиод,  т.е. контакты цепи выведем на пины GND и 5V платы arduino uno.

Как вы помните пин GND – это «-» (земля), а 5V – это «+». Чтобы светодиод не сгорел, то на пути движения тока поставим резистор. Резистор можно подключить либо к длинной ножке светодиода либо к короткой.

Обязательно учтите полярность светодиодов. У светодиода две ножки разной длины. Длинная ножка подключается к «+», а коротка к «-». Если вы всё правильно сделали, то, после подачи питания на плату arduino, светодиод загорится.  Подать питание на arduino можно разными способами:
1. – подключить плату по USB порту к компьютеру.

2. – подключить элемент питания по штекеру до 12В.

3. – подать питание 5 В на порты VIN и GND.

Полученная электрическая цепь состоит из последовательного подключение компонентов и образует замкнутый контур. Это обязательное условия движения тока – цепь должна быть замкнута, т.е. как бы она не ветвилась и какой бы большой она не была, но обязательно один конец цепи подключён к «+», а второй – это  «-», а в самой ей нет разрывов.

Рассмотрим вариант когда мы подключим три светодиода друг за другом последовательно. Если использовать светодиод на 3В, то резистор здесь может не понадобиться.

Схема подключения представлена ниже.

Светодиоды обладают своим внутренним сопротивлением, которое позволяет выдерживать напряжение тока 3Вольта. При 5 Вольтах  один светодиод сгорит без резистора, а вот уже два и более светодиода, последовательно подключённых в цепь, смогут выдержать напряжение в 5 Вольт.
Также вы можете заметить, что два светодиода будут светиться ярче, чем три.  Всё это связано с сопротивлением. В физике применяют такие обозначения  

Вы можете заметить, что единицы измерения данных величин пишутся с заглавной буквы – это связано с тем, что всё это имена собственные, т.е. данные физические величины измеряются в единицах, названных в честь учёных, открывших и изучающих их:

  • Андре-Мари Ампер
  • Алессандро Вольта
  • Георг Ом.

Есть чёткая закономерность среди этих физических величин, названная законом Ома  для участка цепи: .

Из математического выражения закона следует, что если сопротивление будет возрастать, то сила тока будет падать, при неизменном напряжении и наоборот, если напряжение будет возрастать при неизменном сопротивлении, то и сила тока будет увеличиваться.

Именно из-за силы тока зависит яркость свечения светодиода. Пин 3.3 V и 5V выдают

Это важное понятие в разработке электрических схем.

Если части схемы соединены последовательно, то их общее сопротивление складывается:

Поэтому мы не стали использовать резистор в схеме на рис. 54. Суммарное сопротивление не позволяет сжечь данные электронные компоненты. С каждым увеличением числа светодиодом будет возрастать сопротивление, и уменьшаться распределение напряжения на каждый из них.
При последовательном соединении общее напряжение делиться на все подключённые компоненты:

Сила тока в данном случае будет неизменна.

Интересен также тот момент, что если мы вытащим один из светодиодов из цепи, то она разомкнётся, и ток не сможет пройти по оставшимся участкам.

Теперь рассмотрим случай, когда светодиоды подключены параллельно.

Пример схемы представлен ниже

Для наглядности, используем светодиоды разного цвета свечения, вам ничто не мешает использовать светодиоды одного цвета. Как видно из рисунка в данной схеме присутствует резистор, в данном случае, он выполняет такую же роль, как и в первом варианте подключения с одним светодиодом.

Это связано с тем, что общее сопротивление при данном подключении будет вычисляться иначе:

Не трудно догадаться, что в данном случае суммарное сопротивление будет намного меньше суммарного сопротивления при последовательном соединении.
Также нужно заметить, что напряжение будет одинаково на каждом светодиоде, а вот сила тока распределиться на светодиоды:

Так как не будет падения напряжения и сопротивление не сильно возрастёт, то в данном случае рекомендуется поставить резистор. Светодиоды будут гореть достаточно ярко и даже если один из них или два убрать из цепи, то цепь не разомкнётся и оставшейся светодиод будит светить.

Мы рассмотрели с вами особенности подключение светодиодов и на их примере виды электрических цепей. Так подключаются все электрокомпонеты, которые мы с вами рассмотрим.
Перед подключением, обязательно нужно посмотреть на характеристики электродетали (напряжение, сила тока и сопротивление), изучить рациональность использования её в том или ином виде соединения цепи.

Мы научились создавать простые электрические цепи, на примере светодиодов.

Продвигаемая

Обзор методики обучения робототехнике на базе НикиРобот.

Данная статья посвящена обзору набора НикиРобот и методики, которая была составлена для обучения робототехнике. Методика содержит информацию на 82 академических часа. Данный объём с лихвой покрывает учебный год в школах и учреждениях доп. образования.

Методика обучения

Подробная информация о наборе НикиРобот

С набором «НикиРобот» могут работать дети уже с 8-9 лет. Чем старше ребёнок, тем более углубленный подход можно дать в изучении робототехники. Методический сборник содержит информацию и задания, разделённые на три уровня сложности. Тем самым это даёт большой охват детей разного возрастного диапазона.

В сборнике даётся полное описание компонентов набора, как внешней части, так и внутренней.

Также большое внимание уделяется программированию на разных языках.

Каждая глава содержит задания по созданию роботизированных устройств и проведению исследовательской работы с ними.

Набор содержит до 500 деталей, разнообразной конфигурации и функциональности.

Подробный обзор представлен на видео.

Обзор методики обучения робототехнике

Информации о компании-производители и контактах для заказа.

Ссылки на сайты из видео:

КиберТехник http://cybertoy.ru/

Сайт-портфолио автора rob-o-tech.com

mBlock https://www.mblock.cc/en-us/

Arduino ide https://www.arduino.cc/

Дополнительная информация о НикиРобот

Презентация некоторых проектов набора.

Продвигаемая

Разработка игр в Blender 2.79

Здравствуйте, мои дорогие читатели блога. Сегодня пост будет посвящён разработке игр на основе blender game.

Заставка игры «Грибное приключение». сделано в blender автором статьи.

Blender — это 3d редактор для создания 3d и 2d моделей и их последующей анимации. Данный редактор содержит огромный инструментарий по работе с визуализации физических процессов, наложению 3d графики на видео и разработка 2d и 3d игр.

О возможностях 3d моделировании и анимации я напишу чуть позднее. Умение создавать 3d модели и их анимировать будет отдельным плюсом, но не является обязательным фактором для создания игр или игровой механики. Для создания простой игры достаточно использовать стандартные мешы blender.

Стандартные мешы blender

Я больше 5 лет преподаю 3d моделирование и анимацию на blender и уже собрал неплохую коллекцию игр, которые создали мои ученики. О каждой из них я напишу отдельный пост со ссылкой на скачивание проекта.

Игра H_L_F.

игра H_L_F

Персонаж должен победить инопланетных врагов, отстреливая их. Шутер от первого лица.

Антистресс.

Игра «Антистресс»

Незатейливая игра, основанная на физических свойствах твёрдых тел. Вы управляете жёлтым шариком. Шарик, перемещаясь, раздвигает мелкие синие шарики, которые стремятся вернуться в первоначальное положение или движутся хаотично от соударений с другими шариками.

Бактерия и вирус

Бактерия и вирус

Вы играете за синию бактерию, которая должна съесть определённое количество еды до того как её схватит красный вирус. Если она успевает съесть, то переходит на следующий уровень.

Лабиринт blend_пэкмэн

Игра «лабиринт blend_пэкмэн»

Игра по жанру схожа с игрой pacmen. Вы должны съесть белые кубики, до того как вас догонят синии. Действие происходит в лабиринте.

Сбор предметов.

Сбор предметов

Игра по жанру почти такая же что и предыдущие две, только повествование идёт от третьего лица.

Мамарио

Игра «Мамарио»

Игра платформер. Вам необходимо как можно дольше продержаться на платформах и не упасть.

Гоночный симулятор

Игра «Гоночный симулятор»

Игра, где вы управляете автомобилем, который должен проехать трассу.

Симулятор улицы

игра «Симулятор улицы»

Вы можете гулять по улице.

Авторский проект «Грибное приключение»

Игра «Грибное приключение»

Вы играете за гриба, которому нужно победить как можно больше личинок, поедающих грибы.

Вся игровая механика настраивается в окне «Game Logic».

Более подробная информация изложена в методическом сборнике, который скоро выйдет в свет и любой желающий сможет создавать свои игры.

Подробнее узнать об играх представленных в статье можно на видео.

Продвигаемая

Учимся паять

Здравствуйте дорогие читатели моего блога. Давно я не радовал вас новыми постами. И вот как раз сегодня выкладываю статью про то как лучше начать учиться паять.

Самые необходимые элементы для пайки.

Рано или поздно перед вами встанет задача что то спаять. Если вы не разу этого не делали, то перед вами встанет серьёзная задача. Проблема пайки появляется не только у новичков, которым пришлось столкнуться с ремонтом электроники (например, на бытовом уровне), но и начинающих робототехников и радиолюбитилей.

Современная образовательная робототехника и направления по радиотехнике опирается на методическую базу, которая исключает или сводит к минимуму процесс пайки, так как являются образовательными наборами — конструкторами. Данные наборы содержат специальные крепёжные элементы для быстрого прототипирования.

Но если собранный проект использовать в реальных условиях, факторы которого могут оказаться агрессивными по отношению к конструкции, то он не сможет прослужить достаточно долго и разрушится.

Поэтому так важна надёжность крепления. Пайка — один из способов закрепить электрическую схему надёжно. Данный способ проверен десятилетиями и зарекомендовал себя.

С чего же нужно начать, для того чтобы научиться паять?

  1. Подбор оборудования.

На многих видео или статьях начинающему пайщику предлагают использовать любое паяльное оборудование. Чем «хардкорнее» оно будет, тем лучше. Многих детей учат паять сразу с использования грубого паяльника с медным жалом диаметра 5-8 мм.

Недостатки:
Данный паяльник очень грубый и не удобен для новичка, и, особенно, для детской руки . Нет регуляции температуры жала. Держатели под него не предназначены, необходимо делать кустарным способом. Высокая вероятность получить термический ожог.

Достоинства:
Такой паяльник прослужит долго. Сломать его трудно

Для начинающих и, в особенности, детей я рекомендую использовать всё таки паяльную станцию.

Достоинства:
Паяльник соединён с устройством регулирования температуры, на котором есть специальный держатель. Паяльник всегда покрыт удобным не скользящим материалом с плохой теплопроводностью. Жало у таких паяльников варьируется от 1 до 5 мм. Паяльная станция снабжена средством по очистки жала от накипи. Особый плюс — это регулирование температуры нагревания жала. В основном это от 0 до 450 градусов Цельсия.

Паяльная станция

Недостатки:
Жала данных паяльников очень чувствительны к механическим воздействиям. В отличии от старых паяльников, данный жала не счищаются напильником, а только исключительно специальной губкой.

Многие электронные компоненты имеют контакты покрытые коррозией или какими то веществами: краска, смазочные вещества, налёт, накипь и т.д. И данные детали плохо спаиваются.
Поэтому тут необходимы инструменты и вещества для очищения контактов:
— инструменты для снятия изоляции и напильники
— флюсы, паяльные кислоты и им подобные вещества

Инструмент для снятия изоляции

Для того чтобы обрезать или откусывать провода понадобятся кусачки или бокорезы.

Во время процесса пайки могут возникнуть сложности в удержании контактов элементов, которые вы хотите спаять. Для решения данной проблемы необходимо использовать держатели «Третья рука»

Чтобы избежать лишних проблем с выбором припоя, то рекомендую для начала использовать припой-трубка. Это современный припой, который содержит в себе канифоль, что улучшает его захват жалом паяльника.

После пайки, все спаенные контакты лучше протереть, удалив лишний флюс или паяльную кислоту.

Процедура пайки такая:
— очистить контакты от мусора и налёта
— закрепить контакты держателем, так чтобы можно их концы спаять вместе.
— обработать концы контактов флюсом
— нагретым паяльником подцепить кусочек припоя
— приложить данный расплавленный припой к зачищенным концам
— подождать несколько секунд и проверить надёжность спайки.

2. Правильная организация рабочего стола

Очень важно организовать своё рабочее место.
— паяльная станция должна быть рядом с ведущей рукой (для правшей -справа, для левшей слева).
— провода от паяльной станции располагаются как можно дальше от нагретого паяльника.
— в противоположной стороне от паяльной станции располагайте инструменты: флюс, кусачки, инструмент для снятия изоляции
— по середине располагается держатель и контакты.
— рядом нет ничего что могло бы вызвать возгорание или тление.
— по возможности работать с открытой форточкой или иметь специальный воздухоотводный фильтр.

3. Многократная тренировка

С первого раза спаять хорошо получается у единиц. Поэтому необходима многократная тренировка. Если вы будете использовать данный алгоритм, что описан выше, то такая тренировка намного сократится.

Ниже представлено видео о правильной пайки.

Продвигаемая

Программа учебник по созданию игр в Roblox с помощью Lua

Программирование в Roblox

Здравствуйте дорогие читатели моего блога.

Сегодня решил представить вам программу учебник по Roblox, а именно по программированию на языке Lua в Roblox. Приложение создано для устройств с операционной системой android.

Данное приложение вы можете скачать в Google play

Также для 32 bit версий телефонов можно скачать с яндекс диска

Как она будет выглядеть на телефоне.

В книге представлены ссылки на дополнительную информацию по Lua и Roblox

Программа тестовая, поэтому рассматриваются пожелания по её улучшению.

Данное приложение вы можете скачать в Google play

Также для 32 bit версий телефонов можно скачать с яндекс диска

Продвигаемая

NikiRobot — эволюция в образовательной робототехнике

На образовательном рынке существуют множество образовательных конструкторов, которые в разной степени решают задачи в области обучения таким точным дисциплинам как: физика, математика химия, инженерия, программирование и т.д. Как показала многолетняя практика преподавания робототехники, в наборах ценят две вещи:

модульность и наличие разнообразия видов крепления и их простота (под силу ребёнку с 9 лет) с разнообразием деталей
обширная функциональная возможность набора: разнообразие датчиков, количество актуаторов (моторов).

Лидирующую позицию по первой категории оценивания занимает наборы lego, а по второй arduino. И эволюционным звеном двух этих продуктов стал NikiRobot.

Сайт на продукцию.

NikiRobot – представляет собой набор, состоящий из деталей, схожих по инженерному решению с деталями lego technic, но имеющих ряд разнообразных преимуществ и электрокомпонентами, разработанными на базе плат arduino и датчиков с модулями, совместимых с платами arduino. Данное решение даёт ряд преимуществ:

понижает возрастной порог обучения робототехнике
расширяет диапазон разработок роботов и роботизированных систем в научно-исследовательском, инженерно-техническом и спортивно-соревновательном ключе.

Первое преимущество вытекает из-за дизайна продукта и технических решений. Все электронные компоненты вложены в защитные пластиковые контейнеры. Данное решение защитит датчик или модуль от механических повреждений или случайном возникновении короткого замыкания. Очень хорошо развита система соединений деталей. Детали обладают от двух до трёх степеней свободы в области крепления и полностью совместимы с деталями lego technic. Соединительные провода прочные и крепятся только в определённом положении. Данная технология позволяет снизить возрастной порог обучения робототехнике до 7 лет.

Второе преимущество связано с разнообразием аппаратной части arduino систем. На сегодняшний день насчитываются более 90 датчиков и модулей, которые, непосредственно, разрабатывались под платы arduino, не считая той электроники, которая может быть совместима по техническим характеристикам. Набор содержит универсальный переходник для подключения любого датчика, совместимого с arduino.

Программное обеспечение на данном моменте так разннообразно, что позволяет программировать устройства на arduino с 7 лет как на графико-визуальном языке (разновидность Scratch), так и текстовом языке высокого уровня C++, java и т.д.
Робототехника развивается и расширяет горизонты познания. Будущее технического прогресса, как и науки – это комбинирование множества решений и направлений.

Содержание набора NikiRobot

За основу управления электронной частью робота отвечает плата arduino. Все электронные компоненты совместимы с данной платой. Весь набор выдержан в едином стиле. Материал несущей конструкции и крепёжной системы служит пластик ABS, который устойчив к механическим, термическим и химическим воздействиям. Все корпуса, в которых заключена электроника съёмные.

Структура базового набора NikiRobot

Комплектация Базового набора:

В комплект входит

-Процесорный блок .-Моторы- 2 шт. -Серводвигатель.-Датчик расстояния.-Датчик цвета.-Датчик линии.-Датчик касания.-Датчик ИК пульта.-Датчик Bluetooth.-ИК пульт.-Аккумулятор.-Соединительные кабели.-Блок питания-Детали конструктора -500 шт.

Ниже представлен электронная начинка базового набора NikiRobot.

Мозгом роботизированного устройства является блок управления, который имеет два вывода для подключения DC моторов и шесть выводов для подключения датчиков и модулей.

Отдельно выведен USB порт для загрузки программы и порт питания для зарядки аккумулятора. Блок оснащён пьезоэлементом для подачи звуковых сигналов и светодиодом — для подачи световых сигналов. Также присутствуют кнопка включение/выключения и перезагрузка(сброс). Четвёртый порт необходим для подключения Bluetooth модуля.


Условные обозначения

  1. – кнопка ВКЛ/ВЫКЛ
  2. — кнопка Reset (перезагрузка)
  3. – USB вход
  4. – Питание аккумулятора
  5. – выводы для подключения DC моторов
  6. – Световой индикатор
  7. Вывод звука

П1, П2, П3, П4, П5, П6 – порты для подключения датчиков, модулей и сервоприводов.

Есть специальный бокс в блоке управления для аккумулятора.

Условное обозначение:

  1. Аккумулятор на 300 мАч, 7.2В

Мы рассмотрели внешнюю часть конструкции, теперь настало время заглянуть внутрь.
На рисунке 5 и 6 представлена внутренняя часть блока управления.

  1. – arduino uno
  2. – расширение под плату arduino uno

Бокс для аккумулятора сделан так, чтобы можно подключать аккумуляторы разного габаритного размера.

Программное обеспечение

Так как в основе «мозга» набора CyberBot лежат микроконтроллеры arduino, то работа с ними можно с помощью таких программных сред, как:

Arduino ide
ArduBlock
MBlock3
MBlock5

Можно использовать и другое программное обеспечение, но, перечисленные среды уже оптимизированы для данных плат и не требуют сложных настроек. Кратко рассмотрим их.

Arduino ide

Данная среда была разработана производителями плат arduino, поэтому в программировании и управлении плат не должно возникнуть проблем.

Официальный страница для [скачивания программы]

ArduBlock

— это адаптированная среда программирования arduino ide под scratch подобный язык. Данная вариация использования графико-визуального языка программирования была обусловлена обучением детей от 8 лет.

Более подробная установка дополнения для arduino ide представлена здесь

MBlock3

Очень хорошая и продвинутая среда для программирования плат arduino. Здесь можно писать код как на текстовом языке С++ (arduino ide), так и на scratch подобном языке.

Ссылка для скачивание программного обеспечения.

Чтобы непосредственно программировать для NikiRobot в среде MBlock3, необходимо установить расширение, разработанной компанией CyberTechnic.

MBlock5

Данная среда аналогична среде MBlock3, но с существенными дополнениями и расширениями.
Страница для скачивания MBlock5

Как видно из рисунка, есть множество вариаций для установки на разные операционные системы. Кроме локальной программы, есть онлайн редактор MBlock5.

Сопровождающая литература и техподдержка

Совместно с комплектом набора идёт методическая литература:

инструкции по сборке
методический сборник по проведению занятий ( на 36 академических часов с целями и задачами).

На сайте производителя вы можете получить консультацию по набору или оставить свои пожелания по улучшению или дополнению набора — наборы могут комплектоваться под заказ.

Движение за объектом
Сортировщик по цветам
Танк
Движение по линии
Манипулятор
имперский марш

Продвигаемая

Умное мусорное ведро на базе arduino.

Здравствуйте, дорогие читатели. Сегодня статья посвящена детскому проекту под названием «Умное мусорное ведро».

Этот проект разрабатывался на базе платы arduino и подручных материалов.

Цель проекта: разработать автоматизированное устройство по забору и хранению бытового мусора, а также мониторинга его состояния.

Часто мусор в доме хранится достаточно долго, пока он не перестанет помещаться в мусорное ведро. Также не очень стерильна процедура выброса мусора в ведро, если приходится трогать руками за крышку. Кроме этого есть опасность развития патогенных микроорганизмов из-за благоприятной среды от органических отходов, которые, долгое время не утилизируются.

Данное устройство отслеживает приближение человека с помощью ультразвукового датчика. Датчик находится на предельной высоте, тем самым минимизируя ложных срабатываний от домашних животных (если конечно у вас в квартире живут не доги, мастиффы, сенбернары и подобные существа).

Как только человек подходит к ведру, автоматически открывается крышка ведра. Крышка открывается с помощью сервопривода. Во время открытия крышки, ведро сообщит о влажности и температуры воздуха внутри мусорного ведра. Данная информация должна помочь человеку напомнить о том, что скорость гниения органических отходов и развития микроорганизмов зависит от температуры и влажности окружающей среды.

Звуковое оповещение о влажности и температуры производится от mp3 модуля и колонки на 3 Вт.

Лазерный модуль и фоторезистор сигнализирует о переполненности ведра. Сигнал о срочном выбросе будет идти от пьезоэлемента.

Для разработки модели ведра использовали коробку из под бытовой техники, которую обклеили фанерой и вспенённым пластиком.

Электронная схема ведра представлена ниже.

Работа ведра представлена на видео.

работа и структура умного ведра.

На этом всё. Всем желаю приятного творчества.

Продвигаемая

Умная теплица на arduino с увеличенным количеством датчиков и дистанционным оповещением.

Здравствуйте, дорогие читатели. Данный пост посвящён ещё одной конструкции «Умной теплицы», только с дополнительным набором датчиков и немного другой схемой их подключения.

В основе управления лежит плата arduino.

В данной теплице присутствуют:
1. arduino uno
2. плата расширения под arduino uno
3. датчик температуры влажности воздуха
4. датчик температуры окружающей среды
5. Датчики влажности почвы
6. Помпа для подачи вода
7. электромагнитное реле
8. светодиодная лента
9 фоторезистор
10. сервопривод

Как только почва становиться суше, то включается насос для подачи воды, если температура почвы или воздуха, или влажность воздуха будут иметь показания выше заложенной нормы, сервопривод поднимет крышку теплицы для подачи свежего воздуха.

Если естественного освещения будет недостаточно, то свет от светодиодной ленты компенсирует его.

Также можно подключить bluetooth модуль или wi-fi модуль для обмена данными и командами на расстоянии.

Схема теплицы

упрощённая схема умной теплицы

Принцип работы теплицы представлен на видео.


Удачи в проектировки умных теплиц.

Продвигаемая

Умная теплица на базе arduino из подручного материала с регулятором температуры.

Дорогие читатели представляю вашему вниманию детский проект под моим руководством «Smart greenhouse».

Умная теплица

Данному проекту уже три года, но он полностью функционирует и до сих пор даёт урожай в домашних условиях.

Техническая структура теплицы

1.     Материал – картон, пластик прозрачный и не прозрачный, пищевая плёнка, удобрение.

2.    Электронная начинка – Arduino Uno,  DC  двигатель (водяная помпа), , светодиоды, двухканальный модуль реле 5В, керамический нагреватель, кулер, блок питания на 12 В и 60 Вт, датчик влажности почвы, датчик температуры и  влажности воздуха.

Несущая конструкция теплицы

 Как показало время — выбранный материал оправдал все идеи.
В качестве ёмкостей для выращивания урожая использовали коробки из под обуви (мужская детская обувь).
Коробки были покрыты изнутри акриловой краской, которую часто используют в декоративных целях. После высыхания краски, каждая коробка было покрыта изнутри и снаружи пищевой плёнкой. Коробки прикручены к фанере, которая является соединительной опорой двух коробок. Для прочности конструкции, фасад теплицы был обклеен пластиковыми футлярами из под CD дисков (набралось огромное количество не нужного софта, музыки и фильмов). Клей использовали двух видом — клей момент кристалл для крепления к коробкам термоклей для заливки места стыков пластика.

Для того, чтобы было освещение в любую погоду построили рамку, где закрепили светодиоды (лучше ультрафиолетовые) — расстояние между ними не более 5 см на высоте не менее 25 см. Рамка создана из пластиковых уголков, которых полно в строительных магазинах.

К данной рамке закрепили пластиковую трубку диаметром 1,5 см (дети принесли, от какой то конструкции), где просверлили множество отверстий (до 3мм в диаметре) с одной стороны трубки, расстояние между отверстиями не менее 3 см.

Так как растениям нужен ультрафиолет, и его очень много от естественного освещения, то принято решение сделать прозрачные стенки. Так как стекло поглощает ультрафиолет, взяли пластик от тех же футляров из под компакт дисков.

Так как растения могут быть разной высоты, то одну из сторон было решено сделать выше на один футляр. Крышка также сделана из футляров и спокойно может открываться.

Для скрепления применяли те же клеи, что описаны были ранее. Для прочности к краям приклеены деревянные рейки, купленные в строительных магазинах.

Места стыка крышки и стенок покрыли теплоизоляцией — получилось немного коряво, но я старался не вмешиваться в процесс творчества детей — это их проект и они должны получить личный опыт в разработке проекта.

Увеличиваем прочность теплицы.

Теперь настало время проектировки электроники в теплицу.

 Задачи

1.     Разработка структуры «Умной теплицы»

2.     Разработка ПО по ручному управлению  и автономной работе проекта, отвечающего поставленным задачам.

3.     Электромонтаж проекта «Умная теплица» — автономное и автоматическое отслеживание состояния влажности почвы и воздуха, температуры воздуха в теплице, автоматический полив (увлажнение) почвы и нагрев воздуха до комфортной, растениям, температуры, автоматическое освещение.

4.     Разработка модели с возможностью реализации её любому человеку и для любых природных условиях по выращиванию растений любого вида.

 Возможности модели

  1. Автоматическое управление освещением
  2. Автоматическое управление поливом.
  3. Автоматическое регулировка температуры и влажности воздуха и почвы.

Описание принципа работы

         Датчики влажности почвы и датчик температуры и влажности воздуха каждую секунду отслеживают показания. Данные показания обрабатываются в плате Arduino Uno и выдаются команды согласно загруженной в неё программе.

Программа содержит два условия и бесконечный цикл. Если температура воздуха меньше 20 градусов по Цельсию, то подаётся команда на включение через электромагнитное реле керамического нагревателя и кулера. Под действием конвекции воздух начинает  равномерно прогреваться, когда воздух прогреется до 21 градуса по Цельсию, то подаётся команда на отключения нагревателя через реле. 

Если влажность почвы будет выше установленного значения, то также подаётся команда на реле, где запускается насос для полива растений и увлажнения почвы, пока не понизится до нужного значения.

В данном проекте есть керамический нагреватель — его мы прикрутили к радиатору с кулером, чтобы нагретый воздух быстрее циркулировал. По идеи в помещении для большинства растений он не нужен, за исключением тропических видов.

На видео показана работа теплицы

Работа теплицы

На сегодняшний день теплица выполняет свою функцию, хорошо получается вырастить капризные растения. Сейчас идёт модернизация её управления и улучшения качества.

Скоро будет ролик про это. Всем хорошего дня и отличных проектов

Продвигаемая

Робот автомобиль на базе arduino

Дорогие читатели представляю вашему вниманию детский проект в рамках закрепления основ проектирования роботизированных систем на базе arduino.

Проект представляет собой трёхколёсный вид мобильного робота, которой реализуется во многих УМК образовательных наборов по робототехнике (Lego, MakeBlock, vex iq, arduino kit, robotics и т.д.).

За электронную начинку взята плата arduino uno и сопутствующие компоненты:
1. плата arduino — 1 шт.
2. Bluetooth модуль — 1 шт.
3. DC-моторы — 2 шт.
4. микросхема L293d — 1 шт.
5. Источник питания — 2 шт.
6. соединительные провода
7. беспаечная плата -1 шт.
8. плата для навесного монтажа — 1 шт.
9. светодиоды на 3В — 2 шт.

В качестве несущей конструкции был выбран пенополистирол, как один из самых дешёвых, легкодоступных, лёгких и легко обрабатываемых материалов.

Беспаечная плата применялась на случай разбора устройства для последующей модернизации. На плату для пайки монтировалась схема l293d — драйвер двигателей. К ней подводилось отдельное питание для моторов.

Схема автомобиля робота представлена ниже:

После сборки внешнее и внутренние комплектация выглядело так:

Конструкцию можно склеить с помощью термоклея.

При желании, можно добавить отдельный выключатель для подачи питания на моторы (выключатель сверху на крышке).


Для данного робота создана программа по приёму команд через последовательный порт по bluetooth.

Принцип работы робота:

тестирование робота

Проект выполнил ребёнок 10 лет.

Продвигаемая

Профессии будущего и безработица. Роботизация. Расцвет или нищета. Миф или реальность робототехники?

Здравствуйте дорогие читатели, этот пост я посвящаю проблеме, которая будоражит людей уже десятилетие:
— Заменят ли роботы людей?

— Какие предпосылки в экономике откроет робототехника?

Такие вопросы очень часто начали обсуждать после, очередной волны, «хайпа» (ажиотажа) по теме робототехника.

На эту тему из года в год разрабатывают новые (давно забытые старые модели) развития общества с появлением роботов. Появляются огромное количество «экспертов» в области робототехники и экономики (судя по уровню развития страны и уровню благополучия населения – наши эксперты немного уступают в экспертности  экспертам из развитых стран, но превосходят некоторых экспертов развивающихся стран).

Каждую неделю льётся информация через все человеческие каналы её приёма о страшной роботизации

негативный сценарий

или про великое благо, которое принесут роботы.

позитивный сценарий


Поэтому необходимо поделиться своим экспертным мнением. Так как я знаю основы программирования и разбираюсь в платах arduino, то мои эксперные skills и experience (навыки,  умения и опыт) находятся выше среднего показателя экспертов в области робототехники.

эксперт в области колбасных дел

Как исчезают профессии, и что происходит с людьми.

Все мы учили историю и особенно известны нам забастовки, бунты, где одной из причин были сокращения людей или невостребованности в их услугах из-за появления машин.

Например, история про ллудитов. В целом, если посмотреть, то таких возмущений в истории было очень мало, т.е. люди всё равно находили работу, даже если их предыдущая профессия не пользовалась спросом.
Давайте рассмотрим подобные случаи – на сайте https://nauka.boltai.com/ (одним из многих, где освещается история исчезнувших профессий) представлены 13 профессий, которые исчезли. И подобных статей множество. Всех пугают что их профессия исчезнет и люди останутся на улице. В таком же ключе людей пугают о болезнях, мнимых врагах, о вредной еде и т.д. И это не делается ради блага населения, это делается только для блага заказчиков подобной информации.
Толпа должна находиться в постоянной тревоге или испытывать страх

Зомбо информатизация
  1. И первая исчезнувшая профессия – это кучер. Появились автомобили и надобность в кучерах отпала. И что же случилось с этими людьми? Далее никакой информации нет, да и нигде вы её, в подобных сайтах, не найдёте, потому что данные люди по миру не пошли, а стали теми же водителями автомобилей и в большинстве случаях стали таксистами. Современный таксист – это вчерашний кучер.
  2. Колесник – мастер, делавший колёса для телег и карет. И тут также всё ясно – он стал шиномонтажником.
  3. Телефонист – человек, в основном женщины, которые настраивают соединение телефонных линий. Сейчас люди данной профессии работают в компаниях сотовой телефонной связи, колл центрах и в магазинах по продаже и подключению мобильных телефонов.
  4. Заготовщик льда – до появления холодильников, люди хранили еду с помощью льда, в так называемых ледниках. С появлением холодильников такие люди чинят эти холодильники и продают их.
  5. Машинистки переквалифицировались в копирайтеры, секретари, блогеры
  6. Вычислители —  в аналитиков, Data Scientist, программист

И таких профессий много и начиная, с самых древних времён и до наших дней профессии менялись, но кризисы были очень редки, а если и были, то не продолжительны и в основном возникали не из-за технического прогресса, а из-за войн и болезней.

23 января 2020 г. на сайте dp.ru опубликовали статью о том, что профессии, которые считали на грани исчезновения выжили и даже получили  огромный расцвет в наших реалиях.
Статья представлена здесь https://www.dp.ru/a/2020/01/23/Skolkovo_proschitalos.

Из неё видно, что выше изложенный текст подтверждается. Не так страшен чёрт, как его малюют.

Могут ли роботы заменить человека?

Изучая, современные реалии можно с уверенностью сказать, что роботы не заменят человека, так как всем об этом вбивают в головы. Пока нет ни одного «робота», который бы полностью был автономен, принимал самостоятельно решения и был бы универсален, как человек.
Современный робот это далеко не тот «искусственный человек», о котором писал Чапек. Это груда металла или пластика с определённой программой или программами. Данные устройства не могут выйти за рамки программы, а если, по какой то причине выходят (на примере самообучающихся программ), то их сразу ограничивают в свободе и даже выключают.

робототехническое рабство

В любом случае, поведение роботов контролируют люди, опять же из-за страха и из-за понимания, что эти устройства неполноценные роботы, о которых все так мечтали (ИИ пример неполноценности ожиданию).

Есть интересный видеоролик об убогости роботов

Начиная от станка и заканчивая нейросетями (их тоже называют роботами), везде есть контроль со стороны человека, а значит беспокоиться о замене роботами людей нечего, по крайней мере, лет сто, как минимум.

Одной из последних новостей по данной тематике, стало публикация атласа новых профессии от АСИ (Агенства стратегических инициатив) ссылка на документ https://asi.ru/reports/16344/

Документ находится в свободном доступе, в нём представлены гипотезы о новых профессиях, но  действительно сильно удивило меня информация на 149 странице.

Как видно, тут та же паническая атака касательно роботов, программ и 3d принтеров(наверное станки типа cnc уже не считаются роботами и вышел новый ГОСТ  вместо ГОСТ Р ИСО 8373-2014 http://docs.cntd.ru/document/1200118297)

Но что интересно, так это то,  что заберёт у вас работу гастарбайтер и бактерия.
Один момент – это два живых организма, один из них ничем не отличающейся человек, такой же как мы. Здесь к ним применяют союз что. Наверное, это намёк на восприятие их, как неживых и лишённых прав существ.
Второй момент – гастарбайтер стоит в одном списке с роботами и программами, т.е. опять не воспринимается  как человек. Хотя тут идёт явный посыл, что машины отберут работу у людей.

Из этого описания видно:

Робот – отнимет у человека работу + гастарбайтер отнимет у человека работу == гастарбайтер не человек + гастарбайтер может быть роботом + робот может быть гастарбайтером.

Теперь представьте, что вы переехали в Европу и ищете работу. Местное населения будет считать вас гастарбайтером, а следовательно….


Что действительно может отнять у вас работу.

Из того же документа вытекает крупицы истины – это конкуренция со стороны гастарбайтеров (людей способных конкурировать с вами в опыте и навыков) и аутсорсинг (как бы не возвращали производство на родину, но пока товары из того же КИТАЯ в десятки раз, а то и сотни раз дешевле товаров, причём одного качества с товарами продающимися в родной стране).

Первая категория не всегда низкоквалифицированная .  Нанятые специалисты из других стран  — это тоже гастарбайтер. Но в большинстве случаях данные работники имеют низкую квалификацию или не имеют её вообще, но при этом могут устраивать на должности не соответствующие специализации. Главным фактором является низкая оплата труда по сравнению со специалистом.

Подобная ситуация возникла с забастовкой крановщиков

Вторая категория  — из-за неё товары в конечной стране продаются по завышенной стоимости, даже если эти же товары были привезены из страны аутсорсинга. Так как преобладающее платёжёспособное население в России – это население с доходом ниже среднего и среднего сегмента, то, в основном, этот круг людей покупает товары, там где дешевле, а следовательно, не в России.
Тут как раз начинают страдать бизнесмены – перекупщики (диллеры) и предприятия в родной стране, которые производят схожие товары проигрывают в ценах, что ведёт к неокупаемости и последующему банкротству, а это безработица.
По какой то причине или множеству причин производимые аналогичные товары не могут конкурировать с зарубежными аналогами. О причинах говорилось множество раз с разными «экспертами» и специалистами. Оставляю эту тему на обсуждение вам, дорогой читатель .

Но из-за этого спроса на товары из стран аутсорсинга привела к понижению беспошлинного заказа товара до € 200 и до 31 кг веса, а к  2022 году планируется понизить до € 20.
Источник https://www.rbc.ru/technology_and_media/01/01/2020/5e04b04a9a794777a9aeb98a

Видео по новым изменениям в беспошлинном заказе

Вывод пока один – производители и дилеры хотят сделать свои товары конкурентоспособными, но не за счёт качества или снижения себестоимости, а за счёт увеличение налога на покупку товаров не в России. Правда с этого года также повысилось НДС, а следовательно, опять поднялись цены на товары в России.

Как говорится всем нужны :

мани, мани, мани …

Пока вывод один: ни роботы, ни бактерии, ни программы, ни гастарбайтер (если конечны вы не полный неуч) и даже ни  аутсорсинг не лишат вас работы  и не отправят вас по миру, а исключительно и только человеческий фактор.

Всем приятного дня. Думайте своей головой.

С вами был ваш диванный эксперт А.В.

Продвигаемая

Приложение для конвертирования jpg файлов в pdf файл

Здравствуйте, читатели моего блога. Сегодня я расскажу про программы, которые помогут при конвертации большого числа рисунков или фотографий формата jpg или bmp в файл pdf.

Данный способ очень хорош тем, что сохраняет качество изображений и позволяет конвертировать и упаковывать огромное количество файлов.

Аналогичных программ в интернете не так много и, в основном, они платные. А

А те программы, которые бесплатные имеют ряд ограничений по количеству конвертируемых файлов и по качеству конвертации.

Представленные программы очень полезны для людей, занимающихся написанием книг, составлением огромных презентаций и вёрсткой литературы и другой бумажной продукции.

Программу на писаны на языке python

Подробное видео о данных программах представлено ниже.

Здесь представлена ссылка на скачивание файлов
СКАЧАТЬ

Продвигаемая

Разработка игр, как наглядный метод применения школьных и внешкольных знаний в прикладном формате цифрового мира.

Почти все дети задают себе и учителям вопрос, а зачем им:

—  та или иная тема для изучения?

— тот или иной предмет?

— формулы, теоремы и законы?

Ведь главный аргумент у ребят, что в повседневной жизни им это не пригодится, и в целом они правы. В повседневной жизни с рутинными обязанностями вряд ли это понадобится. Техника усложнилась как на бытовом, так и на промышленном уровне. Любая деятельность стала связана с точностью. Это не только связано с техническими направлениями, но и гуманитарными, и с экономическими. И как раз тут и кроется ответ, что все знания, умения и навыки, которые дети приобретут и усвоят, пропорционально отразятся и на их профессиональных качествах. Успешное овладение профессией напрямую зависит от глубины фундаментальных знаний во многих предметных сферах.

В моей педагогической практике основными направлениями демонстрации важности фундаментальных знаний, умений и навыков являются разработка роботов и компьютерных приложений, а также разработка компьютерных игр.

Сегодня я хочу написать про полезность введения таких практикумов, как разработка компьютерных игр (интерактивных программ).

Данный практикум имеет массу положительных эффектов:

— мотивация учащихся

— межпредметное взаимодействие

— профориентация

— наглядная демонстрация применений знаний конкретной предметной области

— проектная деятельность

— формирование значимых проектов для портфолио в профессиональной деятельности

Первое впечатление, что разработка игр – это несерьёзное занятие, как, например, изучение языка программирования через среду minecraft. Это ОЧЕНЬ ошибочное мнение.

На данное мнение есть очень хороший ответ в статье для программистов.

Только посмотрите на этапы создания игры, а после просмотра списка литературы у всех отпадут сомнения в целесообразности обучения разработке игр.  Даже прочитав половину из изложенного материала, вы увеличите свой словарный запас вдвое, не говоря уже о знаниях, которые отложатся в сознании.

На многих игровых порталах часто проходит анализ рынка игр и, поверьте, масштабы круговорота денежных средств зашкаливает. Умение создавать игры – это не только сами игры, но и любой интерактивный контент от простого пользовательского окна с анимированными кнопками (как для интерактивных досок),  до больших виртуальных лабораторий и экскурсий. Например, в МЧС и военной индустрии есть отделы по разработке симуляторов различных катаклизмов, ландшафта и климата, военных ситуаций и многое другое.

Конечно, сразу бросаться учить детей создавать игры, если у вас нет опыта разработки, бессмысленно. Для начала нужно попробовать сделать простой игровой проект самостоятельно.

Есть два основных варианта:

— самостоятельное освоение премудрости игростроя (читать книги, смотреть видеоуроки, экспериментировать);

— обучение созданию игр на курсах, семинарах и вебинарах  (пройти путь создание игры по чёткой отработанной программе).

Я рекомендую сочетать два этих пути. Первый путь хорош и на первый раз экономически выгоден, но в нём есть подводные камни в форме закрепления неисправляемых ошибок и большого времени освоения. Создавая проекты таким способом, вы не всегда сможете понять причину «корявости» игрового элемента, а некоторые функции могут работать не так, как вы хотели, и многие книги издаются к тому моменту, когда версии игровых движков или языка программирования меняются и старые решения, зачастую, становятся бесполезными. Второй путь поможет вам быстро понять суть создания игр и получить базовые знания, умения и навыки за короткий срок, но многие глубокие  вещи или профессиональные вы получите только на другом курсе «для опытных» или в рамках митапов и хакатонов. Зная базовые вещи, вам не составит труда углубиться в тонкости разработок, идя по первому пути.

Итак, что нужно в первую очередь сделать, чтобы приступить к познанию тонкостей создания игр и дальнейшему преподаванию детям? В первую очередь нужно опираться на свой багаж знаний. В зависимости от него нам нужно выбрать «игровой движок» — некую среду с набором инструментов для быстрой разработки игр под определённые платформы.
Самый распространённый список движков:

CryENGINE 3 Free SDK

Unreal Development Kit (UDK)

Unity3D

Unreal Engine

Lumberyard

Game Maker Studio

Panda 3D

Blender game engine

Minecraft and python

О каждой из этих сред разработки вы можете изучить самостоятельно и выбрать оптимальное решение.

Рекомендую изучить несколько платформ и создать на них игровой проект.

На занятиях с детьми мы применяем движок от Blender и Unity.

Для первых двух у нас разработан учебный курс, как для детей, так и для взрослых (курс повышения квалификации в рамках применения информационных технологий в образовании).

Разработка игр не может быть без знаний основ:
—  программирования (основополагающее – это математическая логика и фундаментальные алгоритмы),

— 3d моделирования и анимации (топология, композиция, скульптинг, виды анимации),

— математики и физики,

— game design (опора на историю эпохи, большой литературный кругозор, знание географии и биологии),

— звукового сопровождения (опыт воспроизведении звучания объектов живой и не живой природы, применение звуковых трюков для актуализации сцены).

Сначала ребёнок изучает основы, а затем ему даётся возможность самому создать игру. Пусть она будет простая, но работающая.

Вот некоторые игры, которые дети разработали.

Поиск сокровищ (автор: Пеньков Степан)
Игра от первого лица, где можно собирать драгоценные кубики и взаимодействовать с ботом.

Игра (автор: Панков Константин)
Игра от первого лица сочетающий и квест и платформер.

Муравей (автор: Колесников Всеволод)

Образовательная игра для малышей от третьего лица. Вы управляете муравьём для сбора ягод и фруктов.

Симулятор жизни муравья (автор: Колесников)

Игра от третьего лица. Игра-симулятор жизни муравья в достаточно шуточном формате.

Детям это очень нравится и тут они реально встречают проблемы, решение которых, без определённых знаний, невозможны. Конечно, для детей разного возраста и багажа знаний лучше давать задания соразмерные, по силам.  После первого опыта создания проекта такого масштаба самопроизвольно детям приходит мысль, что, чтобы сделать игру более сложную и детализированную, нужно формировать коллектив разработчиков и распределять задачи.

На основе такой проектной деятельности выявляются  дети, тяготеющие к определённой профессии, что также плюс к профориентации учащихся.

Постигайте мир компьютерных игр и учите детей, а мы вам в этом поможем.

Продвигаемая

Я СОЗДАЮ РОБОТА

 Данная статья посвящена проблеме освоения современных знаний умений и навыков в области техники и технологии детьми на примере проектирования и разработки роботизированных устройств, согласно возрастной психологии и физиологии учащихся. На данный момент, есть некий основной стержень градации образовательных материалов по данной теме, согласно возрастным особенностям обучаемых. Данных материалов множество и есть огромная вариативность на входе и сужение на выходе. Отсюда вырисовываются две основные проблемы: отсутствие систематизированного и методического подхода, использование одного-двух образовательных технических средств, наиболее понятных для среднестатистического педагога и зачаточное развитие практико-ориентированной проектной технологии. В статье содержится краткое описание проблем и их корень возникновения, а также варианты решения.
 Ключевые слова: робот, робототехника, моделирование, программирование, алгоритмы, дополнительное образование, технология, техническое творчество.


          This article is devoted tothe development of modern knowledge of skills in the field of technology and technology on the example of the design and development of robotic devices, according to the age psychology and physiology of students. At the moment, there is a core gradation of educational materials on this topic, according to the age characteristics of students. These materials are many and there is a huge variability in the input and output narrowing. Hence, two main problems emerge: the lack of a systematic and methodical approach, the use of one or two educational technical means, the most understandable for the average teacher and the rudimentary development of practice-oriented project technology. The article contains a brief description of the problems and their root causes, as well as solutions.
Keywords: robot, robotics, modeling, programming, algorithms, additional education, technology, technical creativity.


            Интерпретация понятия робот:
1.XIX век: Робот это искусственный человек
2. XX век:Робот  это автоматизированное устройство (чпу станок, радиоуправляемый танк и многое другое)
3.  XXI  век: Робот – это автоматизированное устройство как строго выполняющее определённые действия согласно алгоритму, так и обучающееся в ходе работы с обязательным наличием сенсоров для взаимодействия с окружающей средой или это самообучающаяся программа (бот).                
         Следовательно,  роботом называют, любое техническое автоматизированное устройство с наличием датчиков и обработкой данных с них,  и также роботом может считаться  программы, имитирующее поведение человека. Поэтому машины, на данный момент делятся по таким критериям сложности, как наличие датчиков и мощности контроллеров и микрокомпьютеров,  так и по наличию в программе строгого алгоритма действий или алгоритма на самообучение. Универсальных роботов на сегодняшний день никому не удалось создать, поэтому техника и программы делятся по узкой специализации. Начиная с 2000-х годов, робототехника (программируемая для школьников) начинает проникать в образовательные учреждения и приобретает со временем статус «образовательная робототехника»[2, c. 8]. В 2016 году, был проведён анализ образовательных учреждений согласно каталогу на сайте «Занимательная робототехника».На данный момент было зарегистрировано 365 образовательных учреждения, которые указывали, какими образовательными наборами они пользуются для обучения детей робототехнике  и программированию. Ниже представлена диаграмма в процентном соотношении использования  роботизированных наборов.

Как видно, 70,6% занимают наборы Lego – Lego EV3 и  Lego WeDo,  47,2% — это наборы на базе платформ Arduino. Нельзя не отметить, что уже к этому времени уделяется пристальное внимание микрокомпьютерам по типу raspberrypi.

На тот момент, публикациями методической литературы в области обучения детей техническим направлениям, в том числе робототехникой и программированием, занимались 6,7% учреждений. В основном, преобладают частные образовательные учреждения.Учреждения, которые применяют для обучения языки программирования  высокого уровня, такие как C++, C#, java, python, html, javascript, составляют 17,8% от общего числа анализируемых. Преобладающая масса образовательных учреждений обучают детей программированию на графико-визуальных языках (подобие lego software) и блочных (Scratch, ardublock, mBlock).  К 2019 году ситуация в области изучения программирования улучшилось, с включением в программу нескольких образовательных учреждений языков программирования высокого уровня, но так как количество кружков к этому времени увеличилось и основным движущемся фактором обучения остались lego и графико-визуальный язык программирования, то ситуация по изменению парадигмы обучения, в целом, не изменилась.
Тому есть причины:
1. Робототехника преподносится как элемент общего технического образования. Например, как элемент урока технологии или информатики, или как кружок «начальной робототехники», где вовлечены 90%  детей до 13 лет включительно.
2. Уроки технологии, физики и информатики с использованием современной технической аппаратуры, современных на данный момент алгоритмов в области программирования нейросетей, технического зрения и распознавания речи, в области обработки и анализа данных с применением в совокупности с этим, робототехнических устройств, требуют от педагога хороших знаний сразу группы дисциплин на вузовском уровне в области разделов высшей математики, специализацию уровня «младший программист» и специализацию инженера в области механики, электроники, CAD и CAM проектирования  в совокупности с основным педагогическим образованием.
3. Трудности в реализации проекта для применения в повседневной жизни.         Большое количество детей вплоть до 13 лет задействовано так или иначе по направлениям технического творчества в том числе и робототехники, но затем происходит резкий спад, включённых в данный процесс, детей. Точнее он уже начинается на этапе 12 -13 лет – это следствие тех причин, которые были описаны выше. Не все дети, но и взрослые,  способны сразу понять технологию создания устройств, например роботов. Сейчас, очень лёгкий старт в этой области, как раз, дан для младших школьников, начиная с первого класса.
Для того чтобы перейти на более продвинутый уровень необходимо решить вторую причину, а современные решения её на данный момент не обладают «инженерно-педагогическим» дуализмом. Если человек с педагогическим образованием ведёт занятия современных уроков технологии и физики, то в первую очередь делает упор на личность ребёнка, учитывая его возрастные особенности. Поэтому зачастую информация даётся оптимизированной для понимания, но зачастую не отвечающей академической формулировке, следствием которого в дальнейшем будет путаница и недопонимание той информации в научном контексте. Если человек с определённой инженерной специализацией или специализацией программиста начинает вести занятия с детьми, то сразу встаёт стена недопонимания, не то что информации, которую данный учитель излагает ученику, а учителем возможностей и особенностей детей. В результате правильная академическая информация не откладывается в памяти большинства детей. И в первом и во втором случае — это ведёт к разочарованию, как учителя (ученика) в своих силах или в детях (учителях). Как видно, тут применима аналогия с  принципом неопределённости Гейзенберга – неопределённость в способах передачи информации подрастающему поколению.
Третья причина играет немало важную роль в спаде интереса детей к техническому творчеству и дальнейшему изучению науки. По результатам анализа проектов на региональных,  межрегиональных, всероссийских и международных научно-технических конкурсах огромную роль играет (82%, за период 2014 -2019 год, без учёта основных соревнований по робототехнике, где есть строгий алгоритм  выполнения задачи – движение по линии, сумо, робо-футбол и т.д.; задача таких роботов —  только участие в соревновании) два основных пункта —  наличие красочного оформления  и убедительная речь докладчика.
Сами технические проекты не выполняют до конца свои цели даже на примере модели. Это, как мысленные эксперименты Эйнштейна, необходимо представить идеальную картину работы устройства, так как пока есть некоторые проблемы в её реализации. В дальнейшем не до конца доведённый проект заменяется на другой, с такими же или подобными  проблемами. В результате, одна цель заменилась на другую – устройство создано для демонстрации концепции, но не для реализации в повседневной жизни. Неверие учителя в данный проект, передаётся в сомнения ученикам, а сомнения могут порождать страх и неуверенность: в свои силы, страх бесполезности  данной деятельности. Отсюда идёт неумение справиться с поражением или критикой, неумение доводить всё до конца, не умение правильно бороться (разрабатывать тактику продвижения для практической реализации в области применения).
Со всеми этими проблемами я столкнулся лично и старался и стараюсь их решить. На разных этапах решения проблем родились элементы методики обучения современным урокам технологии, робототехники и программирования, которые на сегодняшний день переросли в полноценный методический кластер. Авторская методика многоступенчатая и взаимозависимая, и готовиться выйти в свет в формате книг и учебников[2, с. 11]. Например,  для решения второй причины, я прошёл множество дистанционных курсов в области технического образования и программирования,  изучил необходимую литературу и занимаюсь этим и по сей день. Для минимизации третьей причины с детьми реализуются проекты, которые так или иначе можно полностью или частично применять дома. Например:
1. компактный вентилятор,спасающий в жаркую душную погоду, и подсветка для чтения литературы.
2. Умный дом – модель автоматизированного дома для игры (первый вариант), умный дом для хомячка (второй вариант)
3. Умная теплица – выращивание огородных растений в домашних условиях (на данный момент реализация выращивания укропа, томата, редиса, перца, апельсина, лука и т.д.)

Умная теплица
Схема умной теплицы

4. Робот – помощник – практика реализации сервисного робота (отработка технического зрения, распознавание голоса, координации движения и перемещения объектов)

Робот RIS 1.05
Схема робота RIS

5. Автопилотирование – разработка робота–программы для пилотирования транспортных средств.

Программа автопилотирования

Данные проекты, как и многие другие разработанные мной являются частью методики обучения детей от 12 до 18 лет. В каждом проекте и над каждым этапом его реализации дети встречают препятствие, которое необходимо преодолеть, конечно, с помощью учителя, но так чтобы последний учил детей задавать правильные вопросы и искать ответы в соответствующей области. Теоретический материал важен, но не в таком виде как его подают в академической литературе или на лекции в университете. Необходим подход дифференциации информации и на более примитивных примерах[4,c.13]. Тогда уже на этапе поступления и обучения в высшее учебное заведение или на начальном этапе работы, многие как теоретические, так и практические  вещи будут более понятны и реализуемы. Источники: занимательная робототехника http://edurobots.ru/katalog-kruzhkov-robototexniki-search/
                                                                        Список литературы
            1. Изучение робототехники с использованием Python/Лентин Джозеф; пер. с анг. А. В. Корягин. – М.: ДМК Пресс, 2019..
            2. Образовательная робототехника (LegoWeDo). Сборник методических
                 рекомендаций и практикумов/ А.В. Корягин   — М.:ДМК Пресс, 2016.
            3. Программирование искусственного интеллектав приложениях/ М. Тим Джонс;  пер. с анг. А.И. Осипов – М.:ДМК Пресс , 2018.
            4. Python для детей. Самоучитель по программированию/ Джейсон Бриггс; пер. с англ. Станислава Ломакина; [науч. ред. Д. Абрамова]. – М.: Манн, Иванов и
                 Фербер, 2017.

Продвигаемая

От школьных идей до научных достижений.

Приветствую вас, дорогие читатели моего блога. Сегодня я хотел посвятить статью, на мой взгляд, очень  хорошей научно-практической конференции школьников “Школьная Идея”.

Данная конференция организована автономной некоммерческой организацией содействия развитию инновационной деятельности «Центр научно-технических решений» и Советом молодых ученых Российской академии наук.

Это достаточно молодое, но очень перспективное мероприятие. На момент написания статьи, прошла третья, по счёту, конференция.

Сайт «Школьная идея»

Цель конференции — выявление и развитие интеллектуального и творческого потенциала школьников в проектно-исследовательской деятельности.

Вроде бы, на первый взгляд, кажется, что появилась очередное мероприятия в море подобных, но могу вас уверить – это совершенно не так.

Мои ученики со своими проектами принимали непосредственное участие в двух последних конференциях. И я могу с уверенностью утверждать, что конференция данного формата очень редкая и отвечает всем ожиданиям детской конференции. За 11 лет педагогической практики я побывал на множестве конференций и фестивалей, начиная от школьного формата  и заканчивая международным форматом, где мои ученики представляли свои проекты.

Что бросается первым делом в глаза участника, так это доброжелательно – дружеская атмосфера, можно сказать почти домашняя.


За время моей педагогической работы и обмен мнениями с коллегами, я пришёл к выводу, что сформировался некий стереотип научно-практической конференции, который всячески поддерживают организаторы подобных мероприятий:
1. Участники у своих стендов или по одному у экрана с серьезным видом и высокопарными научными словами пытаются донести суть своего проекта.

2. Жури эксперты – это очень серьёзные люди, часто сохраняющие суровое молчание (часто с нулевыми эмоциями на лице), а затем задающие вопросы, которые характерны для кандидатов наук, которые пытаются защитить докторскую диссертацию.

3.Все участники пытаются показать, что их работа намного лучше чем их коллег и зачастую не слушают другие работы, или максимально отстранены.

И данная конференция напрочь разрушает все эти стереотипы, что очень похвально. Ты сразу чувствуешь, что пришёл на детскую конференцию, что жюри не суровые учёные мужи (жёны), а умные, позитивные с добрыми горящими глазами молодые учёные, которым приятно рассказывать про свою работу и получить от них  рецензию.  

Фотография взята с официальной страницы instagram schol_idea

 Ещё один из интересных фактов, на мой взгляд,  — это чувство юмора жюри. Это действительно хороший и добрый юмор, который подбадривает участников конференции и помогает им поднять свою самооценку.

Во время написания статьи вспомнились цитаты великих людей, которые точно описывают организаторов :

— «Сердце может прибавить ума, но ум не может прибавить сердца».

Анатоль Франс

— «Без юмора живут только глупые».

 Пришвин Михаил Михайлович

Фотография взята с официальной страницы instagram schol_idea

Сам формат и программа конференции сделаны с любовью и с такой целью, чтобы сделать комфортным общение детей и взрослых. Я считаю отличной идей  — краткие лекции научных редакторов и учёных для детей. Такие лекции не перегружены сложной терминологией, а достаточно познавательны и понятны.
Особенным плюсом является то, что делились знаниями и  учёные практики, и люди, участвующие в экспедициях.

Фотография взята с официальной страницы instagram schol_idea
Фотография взята с официальной страницы instagram schol_idea
Фотография взята с официальной страницы instagram schol_idea
Фотография взята с официальной страницы instagram schol_idea
Фотография взята с официальной страницы instagram schol_idea

Порадовал процесс анализа работ участников, задание вопросов жюри и экспертами:
1. Вопросы были заданы по существу, но так, чтобы были понятны ребёнку или для того чтобы понять, понимает ли ребёнок то что представил (тут тоже грешили изобилием  с научной терминологией и высокопарными словами в докладах, которые явно не до конца понимает ребёнок).

2. Рецензии давались в не назидательном контексте, а как указание положительных и отрицательных сторон проекта.

3. Своевременный юмор со стороны жюри помогал участнику морально собраться с ответом и настраивал его на положительный лад повествования.

Кроме экспертов и жюри вопросы задавали участники конференции, что достаточно большая редкость, так как в основном на таких мероприятиях участники стараются не проявлять активность, боясь быть не компетентными в глазах взрослых.

На конференции работало четыре секции:

— Физико-химическая секция

— Медико-биологическая секция

— Инженерно-робототехническая секция

— Социально-гуманитарная секция

Победители и призёры награждались памятными призами и дипломами первой, второй и третьей степени. А все без исключения участники снабжались познавательной литературой и памятными сувенирами в виде мягких игрушек.

И это, поистине, так мило, когда в здании, символизирующее дислокацию лучших умом России, встречают юных учёных с улыбками и не забывают, что они ещё дети.

Фотография взята с официальной страницы instagram schol_idea

Кроме основной части секций и пленарных заседаний дети и взрослые могли поучаствовать в интерактивной выставке технических проектов реализованных студентами.

 

Фотография взята с официальной страницы instagram schol_idea

На мой взгляд, это одна из лучших конференций, в которой мне и моим ученикам выдалась честь принять участие.

У нас уже запланирована эта конференция, как одна из основных и будет рекомендована всем талантливым ребятам, которые учатся и будут обучаться у нас.

 

Продвигаемая

Бесплатная программа ТРИЗ-АРИЗ

ТРИЗ

Технология решения изобретательских задач актуальна как никогда. ТРИЗ, со временем, претерпевает изменения, модернизируется под современные тенденции, но в целом остаётся неизменным. Данную теорию применяют во всех сферах деятельности и для каждой деятельности есть свои нюансы. Основной смысл теории —  решить задачу, разрешив противоречия. 

Альтшуллер использовал множество технологий, чтобы вычленить противоречия в задачах. На основе многолетнего опыта он создал матрицу. Последний вариант матрицы имеет размер 39×39 противоречий.

Такая матрица рассматривает 1521 задачу, для которых в общем случае существует более 4600 решений.
Данная матрица общедоступная, как в самих книгах Генриха, так и в иностранных изданиях, как учеников, так и целых компаний.

Работа с такой матрицей достаточно много занимает времени. Зачастую для решения задачи можно выбрать не два противоречия, а 4 или 6 и более. В результате придётся перебрать множества  решений и не запутаться.


Для облегчения работы с матрицей, мной было создана компьютерная программа «ТРИЗ-АРИЗ» 
ТРИЗ-АРИЗ

Принцип работы с программой очень прост. Вы вычленяете два противоречия для решения задачи. Одно противоречие отвечает за положительный эффект от решения задачи, а второе — за отрицательный, которое мешает идеально её решить.

Данные противоречия называются: плюс-фактор и минус-фактор.
Выбрав  нужные факторы, жмём кнопку «Найти решения». После этого, ниже, будут представлены решения.

Программа распространяется по лицензии BSD с сохранением авторских прав. Любой пользователь может применять программу по своему назначению с указанием автора программы. 

Программа решает стандартные противоречия, но не затрагивает радикальные. Радикальные противоречия будут разрешены в новой версии программы.

Очень интересны отзывы о программе. Помогла ли вам программа, часто ли вы используете ТРИЗ? Какой процент успешного решения задач по матрице ТРИЗ?

Ссылка на программы СКАЧАТЬ

Необходимо обновиться до Microsoft .NET Framework 4.6.1 (https://www.microsoft.com/ru-ru/download/confirmation.aspx?id=49981)

Ниже представлен видеоролик работы с программой

Продвигаемая

Методические книги по Minecraft и python

Друзья, как и обещал, выкладываю для изучения фрагменты книг по обучению детей программированию на языке python с использованием среды minecraft.

Кто не ознакомился с предыдущим постом об анализе процесса обучения, то можете перейти по ссылке.

Для изучения материала представлены 25% информации из книг. Файлы расположены на google диске и доступны по ссылке.

Первая книга «Minecraft и python — программируя играем

Вторая книга «Minecraft математика, физика и python «

Название данных книг пока рабочие. Интересно ваше мнение об актуальности изучения python, minecraft,  программирования и изложенной части информации книг.

Книги писались с учётом массовой доступности для читателей разного возраста, начиная от 10 лет.
Некоторые темы сложные в понимании, но их можно либо пропустить, либо рассмотреть по принципу — есть код — есть решение.

Многие задания можно использовать для визуализации физических процессов и математических решений.

Для каждой книги будет представлена ссылка на все коды программ, которые были рассмотрены в них. 

Почти после каждой основной главы присутствуют контрольные вопросы и задания для самопроверки.
 

Вся информация, которая представлена в оглавлении содержится в книге с подробным обзором, как это реализуется и почему.

ПРИЯТНОГО ЧТЕНИЯ!

avtor

Продвигаемая

Minecraft EDU — python, математика и физика

Дорогие друзья, продолжаю развивать направления в области методики обучения аспектам программирования на языке python и среды minecraft. На данный момент методика обучения программированию в таком формате вылилось в осязаемый печатный вариант, с которым может ознакомиться любой желающий уже летом 2020 года.

python
python and minecraft


Методика расписана в двух книгах и охватывает такие разделы как:
—  основы программирования(от типов данных до ООП и компьютерного зрения),
—  математики (от арифметических действий до аналитической геометрии и теории фракталов)
 — и физики (от кинематики до квантовой и ядерной физики) 

Чуть позже, для ознакомления, будут выложены 25% информации из книг (отдельной дискуссией). Буду рад вашему мнению о них.
А пока редактируется пред. показ  предлагаю вашему вниманию обзор некоторых возможностей среды minecraft при обучении программированию.


Смотреть плейлист по python and minecraft

В видео обзорах рассматриваются, как материалы из книг автора, так и новые авторские разработки, которые в дальнейшем могут войти в переиздание.

parabola
Графики квадратичных функций

Методика разрабатывалась в течении двух лет и последующие два года дополнялась и редактировалась в рамках экспериментальной учебной программы для дополнительного образования по направлению «Программирование».
Был проведён сравнительный анализ проделанной работы по результатам выполнения зачётных работ и контрольных заданий детьми контрольной группы (2017 -2018 г.) и экспериментальной группы (2018 -2019 г).
Результаты представлены в виде таблицы.

Таблица 1. В исследовании участвовало 103 ребёнка  2018 – 2019 года обучения с использованием среды minecraft и 102 ребёнка 2017 – 2018 года обучения, по стандартной методике. Возраст всех детей попадает в диапазон 10 — 12 лет.

Тема изучения Процент учащихсяПроцент учащихся
ЭкспериментальнаяКонтрольная
Основные типы алгоритмов (линейный, ветвление, циклы)96%97%
Основной набор типов данных и работа с ним (целые, дробные, строковые, логические)91%90
Основные математические операции (+, -, / *)99%99%
Дополнительные математические операции и операторы сравнения (%, //, >,<, >=, <=, = =)83%77%
Координаты76%52%
Пространственное мышление (стереометрия)85%61%
Работа библиотеками (time, random, math(до тригонометрии и логарифмов))81%73%
Работа с библиотекой math — тригонометрия56%21%
Работа со списками и кортежами65%41%
Введение в объектно-ориентированное программирование (функция и класс)71%54%
Алгоритмы движения (перемещения)76%
Алгоритмы НОД, кратность числа, сортировка чисел61%49%
Работа с minecraft api86%
Игровая логика (основы математической логики)63%34%

Критерием оценки  являются зачётные проекты и контрольные задания по темам. Успешность освоения – это допущение менее трёх  не критичных ошибок и осмысленное понимание темы при ответе на контрольные вопросы.
Положительная динамика результатов дала новую волну изучения проблем обучения смежных дисциплин с помощью тех сред, которые считались отвлекающим фактором, нежели стимулирующим или обучающим.

Многие респонденты экспериментальной группы отметили, что сформировалось зрительное восприятие математических выражений и алгоритмов, но при этом решения поставленных задач  получалось, только после многократных попыток анализа алгоритма, что вызывало затруднения у детей не склонных к аналитическому мышлению. Как положительный фактор, такие дети не бросали изучать программирование именно под влиянием таких интерактивных сред, как minecraft, что приводило, всё равно, к решению поставленной задачи.

Данная методика была отработана в рамках дополнительного образования для групп  не более 10 человек.
Среда minecraft не единственная программа применения в изучении дисциплин, но обладающая широкими возможностями.

Смотреть плейлист по python and minecraft.

Продвигаемая

Программа по преобразованию числа в звук

Есть три программы с расширением .py: pd1, eee, sum1, числазвук. Программа «числазвук» преобразует заданное число в звук с помощью библиотеки winsound и функции Beep. В качестве примера разложено число pi — 1000 знаков после запятой. Файлы «pd1.py» и «eee» преобразуют числа в звуки — на отдельные звуковые файлы по длительности параметра duration. Пример (числа пи и е) Во всех трёх файлах используется алгоритм разложения чисел по нотам (малая октава, первая октава и вторая октава). Согласно таблице нот и частот. d1 = [65.41, 73.91, 82.41, 87.31, 92.5, 98.0, 103.8, 110.0, 116.54, 123.48] Файл sum1.py — соединяет все полученные звуковые файлы в один звуковой файл под названием music5.wav. По ходу преобразования образуются побочные звуковые файлы. Для точности звучания создана программа pi_2_8.py, которая преобразует число в десятичной записи в число в восьмеричной записи и ставит в соответствие числу ноту. Sum2_octa.py — формирует звуковой файл music_octa5.wav для восмеричной записи числа

There are three programs with the .py extension: pd 1, eee, sum1, and sound numbers. The numbers sound program converts a specified number to sound using the winsound library and the Beep function. As an example, the number pi — 1000 decimal places is decomposed. Files «pd1.py» and » eee » convert numbers to sounds — to separate audio files based on the duration parameter. Example (numbers PI and e) all three files use an algorithm for decomposing numbers by notes (small octave, first octave, and second octave). According to the table of notes and frequencies. d1 = [65.41, 73.91, 82.41, 87.31, 92.5, 98.0, 103.8, 110.0, 116.54, 123.48] File sum1.py -combines all received audio files into a single audio file called music5.wav. During the conversion process, side audio files are generated. A program has been created for the accuracy of the sound pi_2_8.py, which converts a number in a decimal notation to a number in an octal notation and matches the number with a note. Sum2_octa.py -generates the music_oct a5 sound file.wav for octal number recording

Пример звучания числа пи — скачать

Пример звучания числа е — скачать

Пример звучания числа пи в восьмеричном исчислении — скачать

Файлы для эксперимента — Скачать

Продвигаемая

Двойные стандарты образовательной и проектной деятельности

урок

Многие коллеги, да и родители детей согласятся со мной, что возникает множество противоречивых ситуаций из года в год касательно метода оценивания учащихся и спроса, согласно учебной программе, во время рядового образовательного процесса и показательно-проектной деятельности в формате научно-практических конференций, фестивалей и конкурсов.

Рассмотрим стандартную ситуацию. Учитель даёт подготовить ряду учащихся реферат или исследовательский доклад по теме, связанной с темой урока, и выделяет на это n времени. В день X дети выступают с докладами и тут сразу вычленяется коллектив молодых людей, которые оперируют в работе научными терминами и математическими выражениями, мягко говоря из разряда дипломных работ, докторских диссертаций и профессиональной сферы научных работников и специалистов.

Учитель знает уровень знаний учеников и уверен, что даже отличники не смогут понять смысл таких умозаключений, что представлены в докладах. Далее идут наводящие вопросы и получение  детьми соответствующей отметки, не соответствующей ожиданию детей. Оценка работы детей справедлива, если дети «поплыли», а они плывут в 99% подобных случаях.

Теперь другая ситуация. Данный учитель должен подготовить учащихся к научно-практической конференции и продемонстрировать проектную деятельность учащихся. Что входит в проект на сегодняшний день: обязательное прописывание финансовых затрат, экономической обоснованности разработки проекта, этапов внедрения проекта в  коммерческое русло (бизнес-план), новизны проекта и практической значимости. Эти требования накладывают соответствующие требования на формат доклада.

В данной ситуации, конечно, правильно учителю выступить в роли тьютора, наставника, который лишь наведёт детей на правильные действия в ходе работы над проектом, но к сожалению, в подобных мероприятиях вступают другие факторы:

— честь учебного заведения;

— оценка качества работы учителя;

— стандартный перечень оценивания согласно тематике бизнес-проектов;

— страх учителя.

В основном, начиная с городских конференций и фестивалей, начинается соревнование не детей, а образовательных учреждений. Проект создают не только дети, но и многие взрослые – это и оформление дизайна проекта и подготовка речи, и разработка презентации и даже бывают театральные постановки. Если бы это было соревнование учреждений в области ведения проектной деятельности, то всё смотрелось бы естественно и гармонично.
 

То, как выступит ученик и какое место он займёт, напрямую влияет на отношение администрации к учителю или учителям, курирующих проект. И эта степень влияния возрастает с возрастанием статуса мероприятия.

Проект оценивается, как показала практика, не как школьный проект. Не как проект, в который ребёнок внёс для себя некий смысл и который интересен, в первую очередь, степенью осмысления им глубины проблемы и пути её решения. И не важно, что эти пути будут банальны и давно известны, а многие непрактичны, главное, что до этого додумался ребёнок – молодой человек с малым жизненным опытом во всех аспектах.

В реалиях проект оценивается, как бизнес-проект, где главные критерии — практическая значимость, рентабельность, экономическая обоснованность, проектирование бизнес-плана. Иногда и нет проекта, т.е. нет того физического результата, который дали  изучение проблемы и её решения. Есть некий теоретический материал с элементами пересказа теории из книг, без осмысления написанного, и даже есть некий анализ проекта. Проект получается, зачастую, эфемерным и иллюзорным. Но, чтобы выводить теории, нужно обладать высокими научными знаниями, большими опытом работы с теоретическим материалом и навыками построения научной базы под теорию. Такими компетенциями обладали: Максвелл, Гейзенберг, Линней, Ландау, Эйнштейн, Кеплер и многие другие. Вряд ли дети способны достичь в таком возрасте подобных высот, чтобы судить о судьбе своего проекта в бизнесе или его значение в науке.

проект

Если все вычисления и анализ таких проектов принять на веру, то тогда детям впору выдавать дипломы, как минимум, со званием бакалавра экономических или теоретических наук соответствующей дисциплины  в качестве поощрения за призовое место в конференции.

Учительские страхи  — последний фактор и очень противоречивый. Раньше, в начале карьеры, он одолевал и меня и я его часто вижу в глазах коллег. Современного учителя всегда есть за что пожурить и указать его некомпетентности. Отсюда рождаются страхи в ощущении грядущего  унижения своего достоинства и возникает параллельно маска, противоположная страху – высокомерие и некое подобие брюзжанию. Учитель любят учить других, но не любят, когда учат его и указывают на ошибки. И отметается зачастую подготовленная речь и презентация, созданные самим  ребёнком, потому что она не содержит «нужных» слов, не очень эстетична, не научная или слишком современная, и что скажут коллеги из других учреждений, услышав выступление подопечной, конечно же,  сложат определённое мнение об учителе. Такие мысли посещают многих педагогов. Главное — показать лицо и уровень высоких знаний в области выбранной темы, а работа ребёнка, зачастую, где-то на третьем плане.

медвед

И проекты превращаются в доклады в рамках старой коммунистической  школы на партийных собраниях. Не помогает помощь ребёнку, когда наводящими вопросами пытаешься вырвать из лабиринта заумных слов и вытянуть осмысленное, согласно опыту, понимание. Результатом  попытки становится повторный ответ заученной фразы или же молчание.

В итоге получаем две крайности:

— теоретический проект-доклад с очень научной и профессиональной начинкой;

— проект-декорация (эпически красивый фантик без внутреннего содержания и практической реализации).

Обе эти крайности несут пустоту, пустоту работы, в первую очередь детей, затем педагогов и далее всех причастных.

Работа жюри также способствует развитию этих крайностей, очень часто высокие оценки получают именно такие проекты. Проекты-пустышки (проекты -заготовки) – работа начата, есть база, но реализация невозможна, она всегда в недосягаемом будущем.

проект1

Как говорили в Риме – «Народу нужно хлеба и зрелищ». Именно зрелищный проект всегда психологически привлекает внимание и влияет на субъективное восприятие и оценивание. Но какова судьба таких проектов? Об этом мало что известно, но известна судьба молодых людей, в которых выросли школьники – это неплохие люди, которые умеют хорошо представлять продукты и имитировать бурную деятельность, но это не научные работники и люди из сферы бизнеса.

Надо постараться разорвать порочный круг или хотя бы разграничивать тематику проектов по этапам их реализации. Главное, детские конференции и фестивали нужны детям, а у взрослых и организаций есть свои. Их можно интегрировать, но не перемешивать и не превращать в абсурд.

Для меня важнее насколько ребёнок сам проникся проблемой, что он предпринял, чтобы найти решения. Ждал ли он, как слуга, чётких указаний учителя или же сам выдвигал гипотезы и варианты где искать причины. Моя задача лишь в том, чтобы предлагать возможные варианты проблем для реализации проектов согласно тому уровню знаний, которые на данный момент я смог передать. Остальное дело за учеником, он должен сам выбрать проект «по душе¢» и довести его хотя бы до рабочего макета. Не путать с прототипом. И если во время работы над ним появляются конференции и фестивали, то ради получения опыта в области презентации своего проекта и сравнении своих достижений с достижениями конкурсантов, возможно участие, конечно, если ребёнок этого захочет.

Все мы в поисках и ищем решения, но, в первую очередь, нужно начинать с себя. Насколько вы готовы изменить свою жизнь ради того, чтобы дети видели в вас идеал добродетели, мужества и чести? Необходимо любить детей (не важно, что это за ребёнок, откуда и насколько богат знаниями), а не оказывать медвежью услугу, иметь мужество отразить нападки и спорить с руководством и признавать свои ошибки, делать всё по чести. Как поступаем мы, так и поступают дети, которые станут очень быстро  взрослыми…

Продвигаемая

Книга для взрослой робототехники

Не утихают и по сей день споры о том:

-что такое робототехника?

— что можно называть робототехникой?

— что есть деление на взрослую (настоящую) робототехнику и детскую (образовательную) робототехнику.

— что arduino -это не про робототехнику.

и многое другое

Так как я непосредственно связан с педагогической деятельностью, а конкретнее с преподаванием робототехники, программирования и 3d моделирования, то, конечно, не мог пройти больные темы стороной.

И первый логический вопрос, а как же проходит изучение робототехники в других иностранных государствах, если образовательные роботизированные наборы считаются в России не обучающим материалом по робототехнике? Интересен также вопрос, а что идёт у ребят других государств после «конструкторов»?

В основном используются те же роботизированные наборы, но в более разнообразном варианте, работа с множеством адаптированных для образовательных целей микроконтроллеров и микрокомпьютеров. Раннее погружение в текстовые языки программирования, по сравнению с образовательной тенденцией в России, но с более прикладным характером.

То есть языки программирования изучают в первую очередь, не для того, чтобы знать, а для того, чтобы заработал правильно их проект. Для достижения поставленной цели, зачастую, существует множество алгоритмов. Интересен момент, что один и тот же проект, но реализованный на разных наборах или комплектующих, позволяет повторить уже изученный алгоритм на разных языках программирования, начиная от графико-визуальных и заканчивая высокоуровневыми.

Такой же подход прослеживается и в старшем возрасте.

Подавляющее большинство материалов по взрослой робототехнике изложено на английском языке. Для отслеживания динамики развития обучения и современных тенденций в сфере профессиональных компетенций, необходимо перенимать опыт иностранных коллег, благо их сообщество наиболее открыто в плане коммуникации и доступу к информации.

Одно из достаточно «взрослых» направлений в робототехнике — это работа с CAM, CAD 2D и 3D редакторами, интеграция взаимодействий компьютер(а/ов) с микроконтроллер(ом/ами), SLAM, компьютерное зрение, распознавание и синтез речи, конечное взаимодействие пользователя с роботом.

Для своего самообразования и внесения лепты в общедоступность к разработке и преподаванию более продвинутой робототехники, я периодически занимаюсь переводом литературы схожей тематики.

И осмелюсь предложить для ознакомления с книгой Лентина Джозефа «Изучение робототехники с помощью python», переводом которой я занимался.  Ссылка на книгу

робототехника_python

Чем мне привлекла данная книга?

Эта книга содержит информацию, как с нуля создать достаточно полноценного на данный момент робота, применяя технологии, накопленные за годы преподавания.

Автор для лучшей работы предлагает не пользоваться arduino и raspberry pi, но если вы их будете использовать, то в качестве макета-прототипа он будет неплохо работать. В книге есть советы по комплектующим материалам и электронике. По каждому элементу мной подобран альтернативный способ заказа. В основном —  это aliexpress.

В книге есть материал по проектированию конструкции и созданию 3D модели робота для симуляции его поведения. Особое внимание уделено отладки устройства на виртуальном окружении с последующим переносом на физическое устройство.

Программная оболочка строится на популярном фреймворке ROS. Книга переиздана с указаниями на последние версии ROS и операционной системы Ubuntu.

Программирование робота опирается на использование свободного программного обеспечения, что также повышает порог вхождения робототехников.

Например, редактор по 3D моделированию —  Blender (он также содержит встроенный редактор скриптов для языка python).

blender

Достаточно подробно уделяется внимание настройке ROS и сопутствующих пакетов, а также созданию симуляции в редакторе Gazebo.

Gazebo

Несколько глав отведены информации по настройке и программированию микроконтроллеров и датчиков и моторов. Есть достаточно приличная математическая база по одометрии робота.

Кроме сборки робота и отладки его механических и электронных частей, также присутствует материал по обучению робота ориентированию в пространстве.

PCL
openil

Минимальный порог для входа —  это:

  •  базовые знания языка python
  • опыт работы с микроконтроллерами типа arduino
  • базовые знания в 3d моделировании
  • базовые знания при работе с операционными системами Linux
  • базовые знания высшей математики и физики (на уровне понимания физических формул)

Зная это, можно спокойно спроектировать и запрограммировать робота, описанного в книге на базовом уровне (макет-прототип). Если же всё делать согласно книге, то по задумке автора у нас получается неплохой сервисный робот, работу которого не составит труда подкорректировать для своих нужд.
opencv

Приятного вам чтения. Ссылка на книгу

Продвигаемая

Обзор конструкций набора «Электроника» fischertechnik часть 2

Здравствуйте, дорогие друзья, данная статья является продолжением обзора набора «Электроника» от  fischertechnik профи уровень.
В предыдущем обзоре были рассмотрены создания устройств на основе последовательных цепей. Данный обзор посвящён параллельному соединению, комбинации параллельного и последовательного соединения и электрическим цепям для управления электромотором.
Параллельно были решены ряд вопросов, которые возникли по ходу изучения набора.
  1. Блок питания можно крепить с любой стороны стола (сказалась моя неопытность с данным набором).
  2. Блок питания имеет рубильник, который может менять полярность, т.е. направление движения тока в цепи  можно регулировать  Осторожно, не со светодиодами  и другими строго полярными электрокомпонентами.
  3. На сборке уже пятой конструкции замечен существенный прогресс в области поиска и идентификации деталей, тем самым время сборки сократилось.
  4. Благодаря представителям магазина ПакПак была найден дополнительный дидактический материал – рабочая тетрадь с заданиями по данным конструкциям в инструкции. Детальный обзор сделаю позднее.
  5. Детали  fischertechnik  отличаются от деталей lego, robotics, huna и vex – они более прочные(жёсткие) и более гладкие, крепление более фиксирующие и это сразу даёт преимущество в создании интересных с точки зрения инженерии конструкций, особенно где учитывается трение, точность процесса. Детали износостойкие.
После различных вариаций последовательного соединения, инструкция предлагает нам познакомится с параллельным подключением.
Параллельное подключение:
Данный тип конструкции демонстрирует типичный принцип параллельного подключения электрич